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Raumpiraten

Verlag

Sirius

Autor

Christophe Boelinger

Spielerzahl

2 - 4 Spieler

Alter

ab 8 Jahren

Dauer

ca. 45-60  Minuten

Preis

ca. 25 Euro

Jahrgang

2009

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Hutter-Trade für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

Bei Raumpiraten nehmen die Spieler die Rollen von Raumpiraten (überraschend, oder?) ein. Es geht darum, mit seinem Raumschiff im All herumzuschippern und Frachter zu kapern, um so Waren zu bekommen, die man dann auf einem der Piratenstützpunkte gewinnbringend verkaufen kann. Ziel des Spiel ist es nämlich, einen eigenen Piratenstützpunkt sowie eine bestimmte Geldsumme (MK = Mega-Kredit) zu besitzen. Im Normalspiel sind das 20 MK, die man erreichen muss. Bei längerer Spieldauer wählt man einfach vor dem Spiel eine höhere zu erreichende MK-Summe aus.

Das Spielmaterial ist nicht von schlechten Eltern. Da gibt es z.B. die 4 Piraten-Raumschiffe mit Ständer (aus Plastik), 10 Bewegungskärtchen, 1 Piratenkapitän (rotes Raumschiff), 34 Frachter (Plastikscheiben, die vor dem ersten Spiel noch mit Aufkleber bestückt werden müssen), ein schwarzer Stoffbeutel, 45 Geldplättchen, 36 Energiekarten (1-5), 1 Energiereserve, 5 Piratenstützpunkte und die dazugehörigen Plättchen, 10 Marktkärtchen, 13 verschiedene Planeten-Elemente, ein kosmischer Sturm mit Sockel sowie die Spielanleitung... puuuuh... das war's... nicht wirklich wenig, oder? :)

Abhängig von der Spieleranzahl werden die Piratenstützpunkte auf dem Tisch verteilt; dazwischen werden dann die verschiedenen Planeten-Elemente verteilt, die quasi als Hindernisse fungieren. Es gibt also keinen festen Spielplan, sondern die genannten Elemente bilden zusammen mit der Tischplatte das Spielfeld. Dabei muss je nach Spielerzahl die Größe der Gesamtfläche berücksichtigt werden. Allerdings gibt es keinen Rahmen, den man auslegen kann und es ist auch wirklich nicht groß beschrieben, wie man diese Begrenzung umsetzen soll, doch wir SPIELER sind ja kreativ, so dürfte das nicht wirklich ein Problem darstellen :) … auf jeden Stützpunkt wird dann noch ein verdecktes Marktkärtchen gelegt (dort sieht man später, wieviel MKs man für welche Ware bekommen kann). Die Bewegungskärtchen und auch das Spielgeld werden/wird neben dem Spielfeld bereitgelegt. Die Energiekarten werden nach den Wertigkeiten 1-5 sortiert gemischt und verdeckt auf der Energiereserve-Karte ausgelegt. Auch der Kosmische Sturm wird neben das Spielfeld gestellt. Jeder Spieler erhält ein Raumschiff und 10 MK als Startkapital; anschließend zieht jeder Spieler von den Energiekartenstapeln jeweils 1 Karte, so dass jeder Spieler dann 5 Energiekarten auf der Hand hält. Der Startspieler ist der Piratenkapitän und erhält das entsprechende Plättchen. Beginnend beim Startspieler platzieren die Spieler ihr Raumschiff auf einem Piratenstützpunkt (max. 2 Raumschiffe pro Stützpunkt sind erlaubt). Das Marktkärtchen des Start-Stützpunktes dürfen die Spieler jeweils anschauen, um so bereits zu wissen, was hier für welche Ware bezahlt wird. Die anderen Marktkärtchen kann man nur durch bereisen des entsprechenden Stützpunktes begutachten. Nun zieht der Startspieler drei Frachter (das sind die Plastikscheiben, die man anfangs beklebt hat) aus dem Stoffbeutel, schaut sich diese Frachter geheim an und platziert sie dann mit der relevanten Seite nach unten im All. Der linke Nachbar darf dann die so platzierten Frachter im Raum bewegen, in dem er diese mit den Fingern herumschnipst. Dabei darf der Frachter auch von den Spielfeldelementen abprallen, darf sich aber nicht überschlagen oder auf ein Spielfeldelement hinauf rutschen. Passiert letzteres, wird der „schnipsende“ Spieler dafür bestraft. Ok, zuviel blahblah... ich versteh schon. Wie funktioniert nun das eigentliche Spiel?... nun... durch das Ausspielen von Energiekarten kann der aktive Spieler sein Raumschiff im All bewegen und muss dabei um eventuelle Hindernisse herumschiffen. Ziel ist es dabei immer, die herumliegenden (bzw. herumfliegenden) Frachter zu erreichen. Eine Bewegung läuft so: man legt Bewegungskärtchen an Bewegungskärtchen, um so die erreichbare Stelle zu markieren. Die Bewegungskärtchen haben dabei die gleiche Form wie der Sockel der Raumschiffe. Das heißt, das letzte Bewegungskärtchen gibt genau die Standposition des Raumschiffs vor. Um zu verhindern, dass dem Raumschiff der Sprit ausgeht, muss man von Zeit zur Zeit wieder ein Piratenstützpunkt ansteuern, um aufzutanken (also Energiekarten nachzuziehen). Bei fremden Stützpunkten kostet das allerdings was. Besitzt man bereits einen eigenen Stützpunkt, kann man dort kostenlos „tanken“. Entert man einen Frachter, wird dieser aufgedeckt. Dabei kommt entweder „Ware“, ein „Asteroid“ oder die „Galaktische Polizei“ zum Vorschein. Die Spieler sind natürlich scharf auf die Ware. Ein Asteroid fügt dem Raumschiff sofort Schaden zu. Auch kein Spaß ist es, mit der Galaktischen Polizei Bekanntschaft zu machen. Der betroffene Spieler muss anschließend dringend sein Raumschiff in ein Stützpunkt steuern und dort 1 MK bezahlen, um den Polizei-Marker wieder loszuwerden. Erst dann kann er wieder neue Frachter kapern.

Kleinere Schäden verursachen Folgendes: entweder muss man eine bereits ergatterte Ladung abgeben, oder man muss eine Energiekarte abgeben.

Erreicht man mit seinem Raumschiff einen Piratenstützpunkt, kann man dort diesen Stützpunkt kaufen, das entsprechende Marktkärtchen anschauen, vorhandene Ladung verkaufen oder eben wie oben schon erwähnt auftanken.

Die ausgespielten Energiekarten zeigen Symbole verschiedener kosmischer Ereignisse. Diese Ereignisse geben vor, was passiert bzw. was zu tun ist. Bei einem der Symbole muss z.B. der aktive Spieler, also der Piratenkapitän, einen Frachter herumschnipsen. Ein anderes Symbol beauftragt den Kapitän, einen neuen Frachter zu ziehen und diesen im All zu platzieren. Anschließend schnipst der rechte Nachbar diesen Frachter im all herum. Ein anderes Symbol wiederum erlaubt es dem Kapitän, einen offenen Asteroiden herumzuschnipsen. Auch für den kosmischen Sturm gibt es ein Symbol. Der kosmische Sturm kann übrigens ziemlich heftig sein, denn jedes Raumschiff, welches sich teilweise oder auch ganz unter der Scheibe des Sturms befindet, nimmt Schaden. Da man den kosmischen Sturm beim entsprechenden Symbol frei versetzen kann, kann man damit einem Spieler das Leben schon ganz schön schwer machen... meines Erachtens fast ZU schwer. Ein weiters Symbol eines kosmischen Ereignisses veursacht, dass alle Piratenschiffe und auch der kosmische Sturm in eine bestimmte Richtung abdriften.

Sobald also ein Spieler einen eigenen Piratenstützpunkt und dazu die nötige Anzahl an Mks besitzt, gewinnt er das Spiel... er ist dann DER Raumpirat.

Hört sich doch alles ziemlich interessant an, oder? Die Tatsache, dass die ganzen Elemente frei auf der Spielfläche platziert werden und die Idee mit dem Herumschnipsen der Frachter oder aufgedeckten Asteroiden ist eigentlich nicht schlecht. Das Material ist, wie schon erwähnt, ziemlich umfangreich und vor allem auch recht hübsch gemacht. Die Plastik-Raumschiffe und die hübsche Grafik tragen sehr zur Spielatmosphäre bei, das muss man einfach zugeben. Was allerdings wirklich schade ist, ist die Tatsache, dass der eigentliche Spielspaß irgendwie auf der Strecke bleibt... da hilft auch das ganze Herumgeschnipse nicht wirklich. Schaut man sich das ganze Gewirr an Regeln einmal genauer an und fasst die wesentlichen Punkte zusammen, bleibt einfach nicht viel übrig: man spielt Energiekarten aus, um sein Raumschiff zu bewegen; sammelt dabei Frachter bzw. Ware ein, um diese dann im Stützpunkt zu verkaufen... und weiter geht es. Ganz schwierig wird es mit dem Spielspaß, wenn sich gewisse Parteien im Spiel bilden und verschiedene Spieler sich zusammentun, um einen anderen Spieler zu bedrängen. Dann noch einen kosmischen Sturm an eine Schlüsselstelle platziert und ZACK – schon hat dieser Spieler fast keine Chance mehr... das mag für die einen Spieler ganz amüsant sein, für den betroffenen Spieler aber keinesfalls... klar, gibt es bei vielen Spielen, die Möglichkeit, gegen einen Spieler zu spielen und in begrenztem Umfang gehört das auch einfach dazu. Doch bei „Raumpiraten“ kann das eine Partie ziemlich vernichten, zumindest den Spielspaß für einen Teil der Mitspieler und ein Spiel sollte bei all dem Wettbewerb doch zumindest eines: Spaß machen!?... oder etwa nicht?

Fazit: in der richtigen Zusammensetzung und ohne Gruppenbildung kann „Raumpiraten“ schon noch Spaß machen; in der falschen Zusammensetzung kann es aber auch DER Spaßkiller sein.

(c)2010 Dirk Trefzger

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