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Verlag

Hans im Glück

Autor

Martin Kallenborn & Jochen Scherer

Spielerzahl

2 - 4 Spieler

Alter

ab 10 Jahren

Dauer

ca. 60 - 90 Minuten

Preis

ca. 40 Euro

Jahrgang

2018

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Hans im Glück für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.

Heute ist mal ein Spiel dran, welches im Jahrgang 2018 fast etwas untergegangen ist. Es geht um die Frühjahrsneuheit von Hans im Glück, „Race to the New Found Land“. Das Spiel ist mittelschweres Kennerspiel und ist für 2 bis 4 Spieler spielbar. In der üblichen Boxgröße findet man einen Spielplan, 5 Spielertableaus, diverse Plättchen (große Schiffe, kleine Schiffe, Inselplättchen, etc.), diverses Kartenmaterial und auch viele Holzteile (100 Marker, 4 Schiffe, Rohstoff-Marker). Die Anleitung umfasst 12 Seiten

Um was geht’s bei dem Spiel? … wir übernehmen die Rolle einer der großen Seefahrernationen (England, Spanien, Portugal, Frankreich oder Niederlande). Wir reisen mit unseren Schiffen nach Nordamerika und entdecken neue Länder, um dann möglichst erfolgreichen Handel zu betreiben. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt die Partie. Jeder Spieler hat ein eigenes Tableau. Man startet mit einer Startressource und dem zur gewählten Seefahrernation passenden Startschiff. Das Tableau bietet von Beginn an drei Werftplätze, die man nach und nach mit Schiffen bestücken kann. Über einen Ausbau kann man einen weiteren Werftplatz dazu kaufen. Außerdem kann man noch einen individuellen Hafenausbau errichten, der dem Spieler einen Vorteil im weiteren Spiel bringt. Die Schiffsfigur dient als Punkteanzeiger und steht am Beginn der roten Punkteleiste. Auf dieser Punkteleiste liegen dann auch fünf sogenannte Rahmenmarker. Erreicht man mit seinem Schiff einen solchen Marker, gibt es einen Bonus (Kapitänskarte, Zielkarte oder eine Ressource). New Found Land 07 Szene

Es werden nur 4 Runden gespielt; jede der 4 Runden ist in 4 Phasen unterteilt: Einkommen, Planung, Aktionen und Schlussphase.

1. Einkommen: jeder Spieler erhält sein Einkommen, was standardmäßig ein Holz und ein Tuch ist. Dann kann man seinen Hafen ausbauen und/oder Schiffe kaufen.

2. Planung: Reihum verplanen die Spieler nun ihre Schiffe auf die verschiedenen Abschnitte der Aktionsphase (Beladen, Siedeln, Liefern, Entdecken)... erst aber eben nur geplant.

3. Aktionen: nun werden die in 2. geplanten Aktionen abgearbeitet. Wer mit seinen Schiffen den höchsten Segelwert vorweisen kann, zieht dabei zuerst... nicht zu vernachlässigen. Nun werden also Waren geladen, Plättchen der Inseln werden besiedelt, Waren werden in die "alte Welt" geliefert, weitere Gebiete der Inseln werden entdeckt.

4. Schlussphase: hier werden über die Funktion "Kartografie" zufällige Gebietsplättchen aufgedeckt und ausgelegt. Dann wird überprüft, ob eine Stadt oder eine Insel abgeschlossen ist, was dann eine Art Zwischenwertung auslöst. Dann wird der nächste Spieler neuer Startspieler und es geht weiter.

Die Anleitung ist mit "nur" 12 Seiten noch relativ übersichtlich. Trotzdem fiel uns der Einstieg irgendwie nicht ganz so leicht, wie das sonst der Fall ist. Da man ja nur 4 Runden spielt, hat man anfangs das Gefühl, dass man mit diesen wenigen Runden nicht wirklich viele Punkte erreichen kann. Ok, in der dritten und vierten Runde kam das Ganze dann doch ziemlich in Schwung und die Punkte purzelten nur noch so rein. Trotzdem sind die Anzahl der Aktionen in der Partie recht begrenzt, so dass man sich ganz genau überlegen muss, was man mit seinen Schiffen anstellt. In den weiteren Partien zeigte sich, dass das – je nach Zusammensetzung der Runde - mit etwas Downtime „bestraft“ wird; zu zweit war das natürlich noch recht harmlos, aber in Vollbesetzung war es hin und wieder recht mühsam.

Ein interessantes Element sind die Rahmenmarker auf der Punkteleiste. Sobald man einen solchen Marker passiert oder erreicht, erhält man einen Bonus in Form einer Kapitänskarte, einer Zielkarte oder eine Ressource. Dann wird dieser Marker um drei Felder rückwärts gezogen; damit wird dieser Marker für die folgenden Spieler etwas leichter erreichbar. Die restlichen Elemente des Spiels, Waren bekommen, Waren verladen für Aufträge und damit für Punkte... und das ganze drumherum... das kennt man ja von vielen Spielen.

Mich reizt die Situation, mit der knappen Anzahl der durchzuführenden Aktionen das Beste herauszuholen... die Optik des Materials finde ich da leider etwas langweilig. Schade eigentlich, denn so geht ein Stück vom Spielspaß verloren. Wäre das Spiel etwas hübscher, wäre sicher auch der Gesamteindruck etwas besser ausgefallen. So ist es ein gutes, aber nicht hübsches, Spiel, bei dem man wegen der Downtime aufpassen muss. Ich glaube, es bleibt leider nicht besonders lange in Erinnerung… eigentlich schade.

(c)2018 Dirk Trefzger

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