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Samarkand

Verlag

Queen Games

Autor

David V.H. Peters + Harry Wu

Spielerzahl

2 - 5

Alter

ab 8 Jahren

Dauer

ca. 45 Minuten

Preis

ca. 25 Euro

Jahrgang

2010

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Queen-Games für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

… die Karawane zieht weiter... oder wie war das nochmal?... so ähnlich ist das bei „Samarkand“. Die Spieler versuchen, in reiche Kaufmannsfamilien einzuheiraten, um dann die Handelsverbindungen zu entwickeln. Dazu gibt es in der quadratischen Box (ähnlich der bekannten Kosmos-Schachteln) reichlich Material: Spielplan, 20 Familienplättchen (pro Familie 2 Stück), 120 Holzkamele in den Familienfarben, 50 Verbindungsplättchen, 33 Warenkarten und 33 Warenplättchen (jede Ware gibt es nur einmal!), 6 Übersichtskarten (eigentlich sind es ja nur 5 Spieler, aber gemäß Anleitung sollten es 4 Übersichtskarten sein, ich blick's nicht!?!), 75 Dirham (Spielgeldmünzen), einen Stoffbeutel (wird nur für das 2-Spieler-Spiel benötigt) und natürlich die Spielanleitung.

Die Regeln umfassen 6 DinA4-Seiten, wovon 5,5 Seiten die eigentlichen Regeln zeigen und die letzte halbe Seite die Ergänzungen für das 2-Spieler-Spiel vorgibt. Ich beschreibe mal das „normale“ Spiel, also das Spiel ab 3 Spieler und erwähne zum Schluss noch die Ergänzungen für das Duell.

Die Ländereien auf dem Spielplan sind in viele Felder unterteilt. 33 dieser Felder zeigen ein Warensymbol. Diese Symbole geben vor, welches Warenplättchen dort platziert werden muss. Auf das Startfeld jeder Familie wird ein passendes Kamel platziert. Die jeweils 2 Familienplättchen sowie die übrigen Kamele werden auf die jeweiligen Familienfelder gelegt. Außerdem werden noch 5 Verbindungsplättchen (4 graue und oben drauf ein dunkelgrünes) auf jedes Familienfeld gestapelt. Die Zahl in der Familienfarbe gibt an, wie teuer es ist, sich in diese Familie einzuheiraten. Das runde Feld ist das Feld für den Familienschatz; dort werden bezahlte Dirham abgelegt. Dieser Familienschatz wird auch später benutzt, um zusätzliche Kamele einsetzen zu können. Die Warenkarten werden gemischt, und jeder Spieler erhält 2 dieser Karten sowie 10 Dirham als Startkapital. Alle weiteren Münzen bilden den allgemeinen Vorrat. Das waren die Vorbereitungen... nun kann es losgehen.

Die Spieler spielen reihum ihre Züge. Der aktive Spieler kann zwischen zwei Aktionen auswählen. Er kann entweder in eine der Familien einheiraten oder er kann eine Handelsroute einer Familie, der er angehört, verlängern.

Aktion 1 „in eine Familie einheiraten“

In eine Familie kann man einheiraten, wenn man die auf dem Familienfeld angegebenen Kosten bezahlt. Jeder Spieler darf von einer Familien nur ein Familienplättchen besitzen, insgesamt aber beliebig viele. Anschließend zieht der Spieler die drei obersten Warenkarten. Die Anzahl seiner Karten muss sich um mindestens 1 Karte erhöhen, d.h. der Spieler gibt 0 bis 2 Karten wieder ab und legt diese auf einen offenen Ablagestapel. Wichtig ist es, das Handkartenlimit zu beachten. Bei 4 Spielern sind das z.B. maximal 7 Karten. Die Warenkarten sind einerseits wichtig, um an Dirham zu kommen, andererseits aber auch wichtig für Siegpunkte... dazu aber später mehr.

Aktion 2 „Handelsroute einer Familie verlängern“

Bei Familien, denen der aktive Spieler angehört, darf er die Handelsroute um 1 oder 2 Felder verlängern. Dazu wird einfach ein Kamel dieser Familie auf ein benachbartes Feld gestellt. Das erste Kamel ist dabei gratis, ein weiteres Kamel kostet die Familie 1 Dirham. Bezahlt werden diese Kosten aus dem Familienschatz. Sollte der Familienschatz keine Dirham mehr aufweisen, darf auch nur ein Kamel gesetzt werden (das erste ist ja wie gesagt gratis). Wird ein Kamel auf ein Feld gesetzt, auf dem noch ein Warenplättchen liegt, so nimmt der Spieler dieses Plättchen in seinen Besitz. Besitzt nun einer der Spieler die passende Warenkarte, darf er diese Warenkarte verkaufen und bekommt dafür 3 Dirham. Verkaufte Karten werden vor dem Spieler abgelegt und zählen bis zum Schluss des Spiels zur Überprüfung des Kartenlimits dazu. Verkaufte Karten bringen dem Spieler also Geld, belasten aber das Handkartenlimit, was nicht zu vernachlässigen ist. Auf einem Feld dürfen bis zu zwei Kamele stehen (verschiedene Familien). Stellt ein Spieler ein Kamel auf ein Feld, auf dem bereits ein anderes Kamel (andere Farbe) steht, gibt es eine neue Handelsverbindung zwischen diesen beiden Familien. Ist es die erste Verbindung dieser beiden Familien, bekommen beide beteiligten Familien (also deren Spieler) eine Prämie in Form von Dirham's. Jeder Besitzer eines Familienplättchens der Familie, die gerade ein Kamel gesetzt hat, erhält 3 Dirham, jeder Besitzer eines Familienplättchens der anderen Familie erhält immerhin noch 1 Dirham. Besitzt ein Spieler beide Plättchen, erhält er sogar beide Prämien. Außerdem erhält der aktive Spieler dann noch das oberste Verbindungsplättchen beider Familien.

Nach der Durchführung einer der beiden Aktionen endet der Zug und der nächste Spieler ist an der Reihe. Das Spiel endet vor dem Zug des nächsten Spielers, wenn jede Familie mindestens eine Verbindung eingegangen ist (das ist gut zu erkennen, an den fehlenden dunkelgrünen Plättchen) oder wenn eine Familie 5 Verbindungen mit anderen Familien eingegangen ist, wenn also auf diesem Familienfeld gar kein Verbindungsplättchen mehr vorhanden ist. Das Spiel endet dann direkt und es kommt zur Wertung.

Bei der Wertung werden die Siegpunkte der Spieler addiert. Wer die meisten Siegpunkte vorweisen kann, gewinnt das Spiel. Siegpunkte gibt es für Kamele, die auf Warenfeldern stehen, von denen man die Warenkarte auf der Hand hält. Fremde Kamele bringen hier 1 Siegpunkt, Kamele eigener Familien bringen hier 4 Sigpunkte. Jedes Waren- oder Verbindungsplättchen bringt 1 Siegpunkt und das Geld wird auch in Siegpunkte getauscht (z.B. 10 Dirham = 10 Siegpunkte). Auf der Übersichtstafel, die jeder Spieler an sich nehmen kann, sind die verschiedenen Möglichkeiten aufgeführt, über die man an Siegpunkte kommen kann.

Der Spielablauf läuft recht zügig ab. Die angegebene Spieldauer mit 45 Minuten ist sogar noch recht großzügig bemessen. Je nach Spielfluss kann eine Partie sogar kürzer ausfallen, was dann geradezu nach einer Revanche schreit ;) … die Züge der Spieler fallen aufgrund der nur zwei Aktionsmöglichkeiten relativ kurz aus, so dass eigentlich nie größere Wartezeiten entstehen, was wiederum dazu führt, dass während des Spiels eigentlich kaum Langeweile aufkommt. Die Regeln sind relativ einfach und schnell verinnerlicht, trotzdem bietet „Samargand“ aber immer noch genug Spieltiefe, dass nicht nur Gelegenheitsspieler Spaß daran finden werden. Klar, alleine die Spieldauer zeigt Profis schon an, dass es sich hier nicht unbedingt um einen intensiven Strategiehammer handelt, doch uns hat „Samargand“ sehr gut gefallen und es wird sicherlich immer wieder mal auf dem Spieletisch landen.

Beim Spiel zu zweit kommt von jeder Familie nur ein Plättchen auf das Familienfeld. Die anderen Plättchen werden in den Stoffbeutel gepackt. Immer wenn nun ein Spieler in eine Familie einheiratet, zieht er am Ende des Zuges verdeckt ein Familienplättchen aus dem Beutel. Wird ein Familienplättchen gezogen, in dessen Familie noch nicht eingeheiratet wurde, so wird das Plättchen ganz entfernt, wird dagegen ein Plättchen gezogen, in dessen Familie bereits schon einmal eingeheiratet wurde, wird dieses Plättchen auf das Familienfeld gelegt, so dass also während des Spiels doch von einigen Familien noch ein zweites Plättchen ins Spiel kommt. Entgegen der Grundregeln darf man bei 2 Spielern auch beide Familienplättchen besitzen. Das Handkartenlimit ist bei zwei Spielern 10.

Das wir gerade bei dem 2-Spieler-Spiel sind: zu zweit macht „Samargand“ nicht so viel Spaß. Die Konkurrenzsituation ist einfach nicht so gegeben, wie es bei 3 oder 4 Spielern der Fall ist. Bei 5 Spielern wird es fast schon wieder zu voll, so dass mir das Spiel zu viert fast am besten gefallen hat.

Fazit: gutes und einfaches Strategiespiel, welches zu zweit langweilig, zu dritt und zu fünft gut und zu viert fast schon super ist :)

(c)2010 Dirk Trefzger

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