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Eselsbrücke

Verlag

Schmidt Spiele

Autoren

Ralf zur Linde & Stefan Dorra

Spielerzahl

3 -12 Spieler

Alter

ab 8 Jahren

Dauer

ca. 30 - 45 Minuten

Preis

ca. 20 Euro

Jahrgang

2011

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Schmidt Spiele für die Zusendung eines Rezensionsexemplars

Hält man die Box von Eselsbrücke in der Hand, merkt man schon, dass da einiges an Material drin sein muss. Öffnet man dann die Schachtel sieht man, dass das Material hauptsächlich aus den 180 Bildplättchen besteht. Dazu gibt es 30 Stopp-Plättchen, 6 Ablagetafeln, eine Denkblase, einen Esel aus Holz, einen Leinensack und natürlich die Spielanleitung. Die Bildplättchen zeigen Begriffe und passende Abbildungen, die man sich später merken muss. Die Grafik ist sehr gelungen. Immerhin hat das Spiel den Preis "Graf Ludo" für die beste Spielgrafik erhalten. Der Esel sieht putzig aus, die Ablagetafeln und die Denkblase sind funktional. Das ganze Kartonmaterial ist von guter Qualität und recht dick, so dass die Haltbarkeit gegeben sein sollte. Das Spiel war übrigens auch zum Spiel des Jahres 2012 nominiert (gewonnen hat dann allerdings Kingdom Builder).

Der Name ist hier Programm, denn bei "Eselsbrücke" müssen sich die Spieler mittels Eselsbrücken Begriffe merken. Die Eselsbrücken sind in diesem Fall kurze, abstruse und meist witzige Geschichten, welche die Spieler erzählen. Jeder Spieler erhält eine Ablagetafel; die Denkblase kommt in die Tischmitte, der Startspieler bekommen den Esel. Die Stopp-Plättchen werden griffbereit auf die Seite gelegt. Die ganzen Bildplättchen kommen in den Leinensack und werden gut gemischt, dann geht es los.

Es werden sechs Runden gespielt. Der aktive Spieler zieht Plättchen aus dem Leinensack. Anfangs sind es drei Plättchen, später dann 4 und 5. In den letzten beiden Runden werden keine neuen Plättchen gezogen. Der Spieler legt die gezogenen Plättchen offen vor sich ab und liest die Begriffe laut vor. Dann erzählt er eine kurze Geschichte, die diese Begriffe beinhaltet. Ziel ist es dabei, eine solch interessante Geschichte zu erzählen, die den Spielern möglichst in Erinnerung bleibt, damit sich diese dann später an die enthaltenen Begriffe erinnern. Nach der Story legt der Spieler die verwendeten Bildplättchen auf das entsprechende Feld auf der Ablagetafel. Dann geht es im Uhrzeigersinn weiter. So erzählt also jeder Spieler seine Geschichten. Aber der dritten Runde gibt es nach dem Erzählen auch eine Erinnerungsrunde. Dabei verteilt der Spieler die Plättchen einer vergangenen Geschichte verdeckt. Nun versuchen die Spieler reihum einen Begriff zu nennen, der in die passende Geschichte gehörte (dabei sehen sie ja das eigene Plättchen und wissen so ungefähr, um welche Geschichte es sich gehandelt hat). Stimmt der genannte Begriff, erhält der Spieler dieses Plättchen als Siegpunkt. Spieler, die sich nicht erinnern konnten, oder die einen falschen Begriff genannt haben, müssen als Strafe Siegpunktplättchen abgeben. Die Anzahl sieht man auf der Ablagetafel des aktiven Erzählers. Wenn in einer Erinnerungsrunde keine Fehler gemacht wurde, erhält der Geschichtenerzähler als Bonus ein Stopp-Plättchen, welches er sich auch auf sein Siegpunktestapel legt. Auch dieses Plättchen ist einen Siegpunkt wert. Vorteil des Stopp-Plättchens: Muss der Spieler später Strafplättchen abgeben, dann stoppt er an dieser Stelle, muss also ggfs. deutlich weniger Plättchen abgeben. In den letzten beiden Runden werden dann keine neuen Geschichten erzählt. Dort gibt es also nur Erinnerungsrunden.

Nach der sechsten Runde gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunktplättchen.

Die als Strafe abzugebenden Bildplättchen wurden in der zweiten Auflage etwas reduziert, da sich doch viele Spieler über die sehr hohen Strafen geärgert haben. Eine schlechte Runde und "zack" war man zu viele Plättchen los. Bei der Zweitauflage ist das deutlich harmloser, was dem Spieler aber ganz gut tut. Spiele, bei denen man sich was merken muss, sind jetzt nicht wirklich neu. Hier wird also einfach die bekannte Methode, sich Begriffe zu merken, in dem man sich Geschichten dazu ausdenkt, in ein Spielsystem gepackt und siehe da: es macht wirklich Spaß und funktioniert auch sehr gut. Anfangs vielleicht skeptisch, ist man später überrascht, wie viele Begriffe man sich doch merken kann. Manche Spieler störten sich anfangs an der Tatsache, sich hier eine Geschichte auszudenken und erzählen zu müssen; das liegt vielleicht nicht jedermann... doch auch die voreingenommenen Spieler ließen sich dann meist von "Eselsbrücke" überzeugen und hatten dann auch Spaß an den witzigen Geschichten. Nach ein paar Runden sind die Hemmungen weg und eine kuriose Geschichte jagt die nächste. Die schöne Aufmachung der Bildplättchen trägt auch sehr zum Spielspaß bei. Alles in allem ist "Eselsbrücke" ein gelungenes Merkspiel, welches auch in einer gut gelaunten Partyrunde Spaß machen kann.

 (c)2012 Dirk Trefzger

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