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Verlag

Ystari/Asmodee

Autoren

Yoann Levet

Spielerzahl

2 - 4 Spieler

Alter

ab 13 Jahren

Dauer

ca. 90-120 Minuten

Preis

ca. 40 Euro

Jahrgang

2012

spielmonster2009gold2

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Die Ameisen haben meinen Spieltisch erobert. Myrmes wird definitiv Einzug in meine Top-20-Liste halten, soviel schon mal vorab. Als ich von dem Thema gelesen hatte, war mir schon klar: dieses Spiel musst Du haben. Nach ein paar Partien war dann auch klar: nicht nur das Thema ist toll, auch das Spiel selbst. Ok, genug gelobt ;) ... der Spielplan zeigt einen Garten, den die Spieler später mit ihren Ameisen entdecken werden. Dann gibt es jede Menge Kartonplättchen, Pheromon-Plättchen, Ausgänge, Beute-Marker, Sonderplättchen. Aufgabenplättchen gibt es in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden, die farblich zu unterscheiden sind. Für jeden Spieler gibt es Ammen, kleine Würfelchen, Ebenen-Marker und 8 kleine (und total süße) Plastik-Ameisen. Ok, ehrlich gesagt, sie sehen schon etwas spinnenähnlich aus, doch niedlich sind sie auf jeden Fall. Kleine Holzwürfelchen gibt es dann noch als Larven, Nahrung, Erde und Stein. 3 Jahreszeit-Würfel gibt es auch noch. Jeder Spieler erhält ein Tableau, 2 Arbeiterinnen und eine Larve als "Startkapital", dann geht es los.

Das Spiel verläuft über drei Jahre, die in die 4 Jahreszeiten unterteilt sind. 3 Jahreszeiten werden immer gespielt, der Winter ist dann die Versorgungsphase, dann geht es mit dem nächsten Jahr weiter. Vor Beginn des Jahres werden immer die Jahreszeit-Würfel gewürfelt. Die jeweilige Augenzahl gibt vor, welches Ereignis in dieser Jahreszeit für die Spieler gilt. Mittels Einsatz von Larven können die Spieler das Ereignis für diese Jahreszeit beeinflussen.  So gibt es z.B. bei einem Ereignis automatisch ein Soldat mehr, wenn man einen Soldaten produziert, oder man darf eine Arbeiterin auf dem Spielplan nicht nur 3 Schritte, sondern 6 Schritte bewegen. Da  man die Ereignisse des kompletten Jahres bereits sieht, muss man da bereits gut planen, was man in den Runden so anstellen möchte.

Eine normale Jahreszeit ist in 6 Phasen unterteilt, die nacheinander abgearbeitet werden. Auf dem Tableau der Spieler ist das schön durchnummeriert, so dass man den Ablauf schnell verinnerlicht hat.

(1) Ereignis: hier können die Spieler das gewürfelte Ereignis mit Larven beeinflussen.

(2) Brut: nun setzen die Spieler gleichzeitig ihre Ammen ein um neue Larven, Arbeiterinnen oder Soldaten zu bekommen. Auch im sogenannten Atelier kann man Ammen einsetzen, die dann später Sonderaktionen ermöglichen.

(3) Arbeiter: Arbeiter(innen) können entweder in der Kolonie platziert werden. Je tiefer die Kolonie im Spielverlauf "gebuddelt" wird, um so mehr Möglichkeiten hat man. Hauptaktion der Arbeiter(innen) ist es aber, im Gartenbereich auf Wanderschaft zu gehen. Dabei können mit Hilfe von Soldaten Beuteinsekten gefangen werden . Außerdem kann man Pheromon-Plättchen platzieren, auf die dann Rohstoff-Würfelchen platziert werden (je nachdem, welche Felder bedeckt werden).  Bei der Ernte bekommt man die Würfel dann in den Vorrat.

(4) Ernte: von jedem Pheromon-Plättchen darf man einen Würfel in den Vorrat nehmen. Außerdem bekommt man ggfs. Rohstoffe über die Spezialplättchen. Die verschiedenen Rohstoffe werden für unterschiedliche Aktionen benötigt. Erde und Stein braucht man, um die Kolonie tiefer zu buddeln. Nahrung benötigt man für den Winter oder zur Gewinnung neuer Ammen. Mit Erde kann man außerdem Pheromone entfernen. Für fremde Pheromone bekommt man dafür auch noch Punkte.

(5) Atelier: nun kann man die Ammen, die man zuvor im Atelier-Raum platziert hat, auf die Atelier-Felder einsetzen. Hier kann man nun die Kolonie tiefer "buddeln", einen neuen Ausgang herstellen, eine neue Amme "herstellen" oder eine Aufgabe erfüllen, was punktemäßig nicht zu vernachlässigen ist.

(6) Ende der Spielrunde: hier muss der Vorrat an Würfelchen auf das erlaubte Maß reduziert werden. Die Ammen kommen wieder zurück in die Ammenkammer für den Einsatz in der nächsten Runde. Der Startspieler-Marker wird im Uhrzeigersinn weiter gegeben.myrmes

(7) Winter: falls gerade der Herbst gespielt wurde, dann folgt jetzt die Ernährungsphase. Die Spieler müssen Nahrung vorweisen können. Vorhandene Soldaten reduzieren den Bedarf. Kann man nicht genügend Nahrung bezahlen, verliert man Punkte.

So werden dann also 3 Jahre gespielt und wer zum Schluss die meisten Punkte sammeln konnte, der gewinnt das Spiel. Eine gute Planung ist dringend notwendig, denn alles ist immer ziemlich knapp. Die Rohstoffe und die Aktionen sollten immer so gewählt werden, dass man möglichst keine durch die Vorratsgrenze verliert, denn jeder einzelne Würfel ist wertvoll und ein einziger Würfel kann bereits über den Sieg entscheiden. Was mir sehr gut gefällt ist das zweistufige Worker-Placement-Element;  zuerst setzt man die Ammen ein, um neue Ameisen oder Larven zu bekommen, oder um später Atelieraktionen nutzen zu können, anschließend nutzt man die Arbeiterinnen, um im Garten auf Punktejagt zu gehen. Das funktioniert super und macht Spaß... allerdings verzeiht das Spiel kaum Fehler; das ist vielleicht nicht besonders Anfänger-freundlich, aber in geübten Runden wird das Spiel immer spannender und interessanter. Ein Teil der Phasen wird ja gleichzeitig gespielt, so dass eine Downtime nur in den anderen Phasen vorhanden ist. Da man aber in der Arbeiter-Phase ja immer abwechselnd eine Arbeiterin bewegt und dann schon der nächste Spieler an der Reihe ist, hält sich diese sehr in Grenzen.

Der Gartenbereich wird je nach Spieleranzahl begrenzt. Bei 2 Spielern wird etwa die Hälfte des Gartens gespielt, bei 3 Spielern wird ein dreieckiger Bereich gespielt. Die Bereiche sind mit etwas dickeren Linien markiert. Um das etwas eindeutiger erkennen zu können, kann man auch die Pheromone der übrigen Spielerfarbe so hinlegen, dass die Grenzen besser erkennbar sind. Aber auch das klappt nach ein paar Partien gut. Man hat einfach den Blick dafür. Das Material ist hübsch, die Ameisen wie gesagt niedlich. Der Spielplan, auch die Symbole der Aufgaben, alles ist sinnvoll gestaltet. Die Spielanleitung mit den 12 Seiten ist auch gut gelungen. Man ist recht schnell in den Regeln drin . Die Spieldauer kann dann schon mal in Richtung 2 Stunden gehen, doch ich finde, die Partie vergeht wie im Flug.

Fazit: außergewöhnliches Thema, spannender Ablauf, Planung ist angesagt, genau mein Ding!

(c)2013 Dirk Trefzger

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