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Zug um Zug Karten]

 

Die Magier

Das Blaue Amulett

Der Feuer-Salamander

Verlag

Noris Spiele

Noris Spiele

Noris Spiele

Autoren

M+J Rüttinger

M+J Rüttinger

M+J Rüttinger

Spielerzahl

3

2-4

2-4

Alter

ab 10 Jahren

ab 8 Jahren

ab 10 Jahren

Dauer

40-60 Minuten

1/2 bis 2 Stunden

ca. 60 Minuten

Preis

ca. 15 Euro

ca. 15 Euro

ca. 15 Euro

Jahrgang

2010

2010

2010

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Die Magier:

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Das Blaue Amulett:

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Der Feuer-Salamander:

Wir danken Noris Spiele für die Zusendung eines Rezensionsexemplars!

Welcher Spielesammler kennt diese Trilogie nicht? Die (drei) Magier erschien Mitte der 80er, die anderen Spiele in den folgenden beiden Jahren. Alle drei Spiele stechen auf jeden Fall schon mal durch das edle Material mit extrem großen Holzfiguren und künstlerisch gestaltetem Spielplan. Wie es sich für solche Jubiläumsausgaben gehört, wurde die Optik des Material und auch der Box beibehalten. Klar sind die Spiele vom Ablauf her etwas in die Jahre gekommen; das Regelwerk wirkt deshalb etwas angestaubt, doch trotzdem hat jedes der Spiele einen gewissen Reiz. Aufgrund des fortgeschrittenen Alters der Spiele wurden diese natürlich auch schon zig-mal beschrieben, erklärt oder rezensiert, deshalb werde ich die Regeln bzw. den Spielablauf jeweils nur kurz anreißen.

Die Magier (früher: Die Drei Magier):
Jeder Spieler erhält einen Orientierungsplan, einen Magier, Zauberlehrling und einen Kraftstein. Die Zauberstäbe werden bereitgelegt und die Tarot-Kärtchen werden wie in der Anleitung vorgegeben auf dem gromagier_02ßen Spielplan verteilt. Alle Figuren kommen in die Mitte des Plans, auf den „Platz des Lebens“. Los geht’s.  Der aktive Spieler wirft die drei Zauberstäbe (Stäbchen mit dreieckiger Grundfläche mit Kerben an der langen Seite und Symbolen auf den Seiten). Die Summe der Kerben, die nach dem Wurf oben liegen, gibt vor , wieviele Felder der kleine Zauberlehrling laufen darf. Die Anzahl Kerben des Zauberstabs in der Spielerfarbe gibt an, wieviele Felder der Magier laufen darf. Der Magier springt dabei von Platz zu Platz (es sind 9 Plätze auf dem Plan) und der Lehrling bewegt sich auch auf den grauen Feldern. Ziel der Spieler ist es, eimagier_03n Satz aus sieben Tarot-Kärtchen zu sammeln. An diese Kärtchen kommt man z.B., wenn sich der eigene Zauberlehrling und der eigene Magier auf einem Feld treffen. Treffen sich statt dessen zwei “feindliche” Magier auf einem Feld, kommt es zu einem Duell, bei dem der Sieger das Kärtchen mit nach Hause nimmt. Einige der Felder zeigen Symbole. Landet dort der Zauberlehrling, führt er mit den Zauberstäben einen Zauberwurf durch . Je nach gewürfelten Symbolen gibt es eine entsprechende Belohnung, so darf man den Lehrling beispielsweise auf einen beliebigen Platz teleportieren. Auf den Orientierungsplänen kann man die bereits ergatterten Tarot-Kärtchen sammeln, um so den Überblick nicht zu verlieren. Das Spiel lebt natürlich von dem künstlerischen Plan und den riesigen Holzfiguren, doch unter dem Strich ist es natürlich nach wie vor ein einfaches Würfelspiel (auch wenn die Standardwürfel durch diese Zauberstäbe ersetzt wurden). Heutigen Ansprüchen kann das Spiel natürlich nicht wirklich gerecht werden, doch nostalgische Gefühle kommen auf jeden Fall auf

Das Blaue Amulett:
Nun geht’s an den zweiten Teil der bekannten Trilogie: „Das Blaue Amulett“. Auch hier findet man in der Box einen großen Spielplan und große Holzfiguren. Außerdem gibt es noch Wege-Karten (jeder Spieler erhält den gleichen Satz), Schicksals-Karten und nen Holzring, der das „Blaue Amulett“ symbolisieren soll. Der Spielplan zeigt einen Pfad vom Startfeld bis zum Schloss. Dieser Pfad ist quasi ein Doppelpfad, denn die rechte Seite führt hin zum Schloss und die linke Seite führt zurück zublaue_amulett_03m Startfeld. Der Pfad wird durch verschiedene Plätze unterbrochen (z.B. Tore, Ruine, etc.). Jeder Spieler erhält einen Satz Wege-Karten (Werte 1-5 + Joker) und stellt die Figur seiner Wahl (Königssöhne) auf das Startfeld. Die Schicksals-Karten werden gemischt und als Stapel bereitgelegt . Sie zeigen z.B. die dunklen Mächte, die es zu überwinden gilt (Zauberer, Hexe, Zwerg) oder Karten zum Überwinden der drei Aufgabenplätze. Außerdem gibt es 5 Karten mit dem blauen Amulett. Die schwarzen Figuren (Zwerg, Hexe und Zauberer) werden auf die ersten drei Plätze gestellt, dann geht es los. Durch geschicktes Platzieren versuchen die Spieler nun, ihre Königssöhne bis zum Schloss zu bringen. Sie überwinden dabei dunkle Mächte, oder müssen an verschiedenen Plätzen Aufgaben erfüllen. All das geschieht normalerweise durch den Einsatz der passenden Karten. Die Bewegung der Figur wird dabei durch die Wege-Karte bestimmt, die der Spieler auswählt. Die passende Wege-Karte wird danach umgedreht und steht erst wieder zur Verfügung, wenn alle Karten umgedreht wurden, denn dann dürfen die Spieler ihre 6 Karten wieder umdrehen und es geht weiter. Ein wichtiges Element ist es, dass gegnerische Figuren auf den Heimweg geschickt werden, wenn man genau auf ihrem Feld landet. Die betroffene Figur wird dann auf die andere Spur gesetzt und muss zumindest ein Stück zurück fahren und kann erst vor dem zuletzt überwundenen Platz wieder auf die „normale“ Spur zurück wechseln. Zieht man ein blaues Amulett, darf man den Amulett (Holzring) über seine Spielfigur stecken. Auch wenn man den aktuellen Amulettträger aus der Bahn wirft, darf man das Amulett übernehmen. Der Träger des Amuletts kann die dunklen Mächte im Vorbeigehen überwinden, nicht aber die verschiedenen Aufgabenplätze. Erreicht ein Spieler das Ziel-Schloss gewinnt er das Spiel. Auch beim zweiten Spiel der Trilogie gilt: das Material ist toll, das Spiel selbst ist ziemlich angestaubt und weiß vermutlich nur Nostalgikern wirklich zu gefallen. Wer die alten Ausgaben nicht schon sein Eigen nennt und auf solche Klassiker steht, der kann natürlich trotzdem zugreifen.

Der Feuer-Salamander:
Das letzte Spiel der Trilogie kommt in ähnlichem Gewand daher wie die anderen beiden Spiele. Ein großer Spielplan, 4 große Holzfiguren (König, Königin, Mönch und Räuber), Spielsteine aus Holz, Antwortkarten (ja und nein pro Spieler) , Salamander-Karten und drei Wurfstäbe (ähnlich den Zauberstäben bei den Magiern). Die Grafik des Materials passt auch zu den anderen beiden Ausgaben. Man sieht den drei Spielen an, dass sie eine Trilogie darstellen. Das Spielfeld zeigt das kreuzförmige Versteck des Feuer-Salamanders. Es besteht aus 84 Feldern. Jedes dieser Felder kann durch drei Karten bestimmt werden. So gibt es Salamander-Karten, die vorgeben, welcher der vier Flügel des Verstecks gesucht ist (Elemente: Wasser, Luft, Erde und Feuer). Weitere Karten geben die Spalte des Feldes an (1 Stein, 2 Steine, 3 Steine). Die dritte Sorte Karten gibt die Reihe an. Über drei dieser Karten lässt sich also jedes Feld bestifeuersalamander_02mmen. Die Spieler versuchen nun, Kombis aus den drei Arten von Salamander-Karten zu ergattern, um sie dann offen ablegen zu dürfen. Eine solche Kombi bringt Punkte. Mit diesen Punkten muss man einen zuvor vereinbarten Zielwert erreichen ober überschreiten, damit man das Spiel gewinnt. Der aktive Spieler wirft die Wurfstäbe. Die beiden Augenstäbe (Wurfstäbe mit Augen, ähnlich einem Würfel) geben vor, wie weit der Spieler mit seiner Figur ziehen darf. Zuerst wird aber der Symbolstab ausgewertet. Bei einem Salamander zieht der Spieler z.B. eine Salamander-Karte vom Stapel; zeigt der Symbolstab einen Spielstein, muss der Spieler seinen Spielstein auf eines der Felder setzen, passend zu den Salamander-Karten, die er in den Händen hält. Landet die eigene Figur vor dem Startplatz eines Gegners, so kann man diesem Spieler eine Frage zu seinen Salamander-Karten stellen. Dies ist ein wesentliches Merkmal des Spiels, denn Ziel ist es ja, eine komplette Kombi von Karten zu erhalten, doch oft hat man diese Karten nicht alle auf der Hand, sondern man nutzt vielmehr die Karten von den Gegnern mit, wobei man eben durch die Fragerei Hinweise zu den vorhandenen Karten erhalten kann… zumindest bis der Spieler diese Karte irgendwann mal abwerfen muss. So läuft es also reihum… man läuft mit den Figuren um das Versteck des Salamanders herum, quetscht die Spieler aus, versetzt seinen Spielstein, legt Kartenkombis ab, um Punkte zu kassieren und gewinnt dann letztendlich, sobald man die Zielpunktzahl erreicht hat. Das Spiel ist zwar für 2-4 Spieler ausgeschrieben, doch erst ab 3 Spielern macht es richtig Sinn, denn bei fehlenden Spielern werden die Felder des nicht besetzten Startfeldes ausgelassen, so dass der Rundweg kürzer wird. Die komplette Strecke ist so wesentlich schneller umrundet und die Spannung geht etwas verloren. Insgesamt funktioniert das Spiel ganz ordentlich, vor allem eben bei 4 Spielern. Auch hier gilt: Nostalgie PUR, tolles Material, für heutige Maßstäbe laues Spiel… nur für Liebhaber von nostalgischen Spielen empfehlenswert.

Fazit insgesamt: Alle drei Spiele bieten die tolle nostalgische Optik der Original von damals… die riesigen Spielpläne, die überdimensionalen Holzfiguren und natürlich auch das leicht angestaubte Spielfeeling  … für RETRO -Fans sicherlich einen Blick wert, für heutige Maßstäbe aber nur bedingt zu empfehlen. Mir gefallen die Spiele trotzdem… ich erinnere mich noch genau, als ich das Original „Die drei Magier“ auf dem örtlichen Flohmarkt für damals 3 DM erstanden habe. Ich war total happy über das tolle Sammlerobjekt. Nicht zu unrecht hatte das Spiel 1985 den Sonderpreis „Schönes Spiel“ erhalten... also: Empfehlung nur für Nostalgie-Fans!!!

(c)2011 Dirk Trefzger

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