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Die Dracheninsel

Verlag

Amigo

Autoren

Tom Schoeps

Spielerzahl

3 - 5 (6)

Alter

ab 10 Jahren

Dauer

60 Minuten

Preis

ca. 25 Euro

Jahrgang

2003

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken “Amigo” für die Zusendung eines Rezensionsexemplares !

Das zum “Spiel des Jahres 2003” nominierte Spiel aus dem Amigo-Verlag umfasst folgendes Spielmaterial:

- Spielplan
- 6 Schatzjäger-Figuren
- 60 Geländeteile
- 3 Drachen
- 14 Drachengold-Münzen
- 54 Geländekarten
- 45 Aktionskarten
- Spielregel

Vor Beginn des Spiels werden die runden Geländeteile auf dem Spielplan entsprechend der Vorgabe ausgelegt. Jeder Spieler erhält einen Schatzjäger und stellt diesen auf sein entsprechendes Boot an der Küste der Insel. Auf das Schatzfeld (in der Mitte der Insel) werden die beiden 100er-Münzen gelegt. Zwei der Drachen (der Dritte dient “nur” als Ersatz) werden neben dem Spielplan bereitgestellt. Nun erhält jeder Spieler noch 6 Karten (Gelände UND Aktionskarten werden zu einem Stapel gemischt)... dann kann’s losgehen:

Ziel des Spiels ist es, mit seinem Schatzjäger einen möglichst großen Anteil des Inselschatzes zu ergattern und auf die Boote zu schaffen.

Ist ein Spieler am Zug kann er insgesamt 6 Aktionen durchführen. So kann er seinen Schatzjäger von einem Feld auf ein benachbartes Feld bewegen, in dem er eine passende Geländekarte aus seiner Hand ablegt. Um seinen Schatzjäger auf ein Feld der eigenen Farbe ziehen zu können, muss man keine passende Karte auf der Hand haben. Auch um das Schatzfeld zu bereisen, muss man keine Karte ablegen. Außer den Geländekarten gibt es aber auch noch Aktionskarten, die man ebenso auf der Hand hält. Diese bieten gewisse Sondermöglichkeiten, wie ein etwa das Überspringen eines Feldes oder ähnliches. Nach den 6 Aktionen endet der Zug des Spielers; er füllt die Kartenhand wieder auf 6 auf und der nächste Spieler ist an der Reihe.

Soweit bietet das Spiel noch nichts Neues. Interessant wird’s dann allerdings beim Erreichen des Schatzfeldes in der Mitte der Dracheninsel. Man darf nämlich den Schatz, welcher dort liegt nicht alleine wegtragen (ok auch nicht ganz neu -> siehe weiter unten)... man benötigt die Hilfe eines Mitspielers.. und genau hier wird es knifflig. Der Spieler muss warten, bis ein weiterer Spieler das Schatzfeld erreicht. Die beiden Figuren werden dann aufeinandergesteckt (Hütchenfiguren wie bei “Fang den Hut”). In diesem zusammengesteckten Zustand darf dann jeder der beiden Spieler die Figuren gleichzeitig bewegen, als ob man nur seine eigene Figur bewegt. Ziel der beiden Spieler ist es nun, die Doppelfigur auf eines der beiden farblich passenden Boote zu bringen und so den Schatz in Sicherheit zu bringen. Dort wird der Schatz (bestehend aus zwei gleichen Münzen) i.d.R. unter den beiden Spielern geteilt.. es sei denn, der Spieler, auf dessen Boot der Schatz verladen wird, legt eine “Untreue”-Aktionskarte. Kann der Gegenspieler mit einer “Untreue”-Karte antworten, geht die Sache hin und her, bis ein Spieler keine “Untreue”-Karte mehr legen kann oder will. Der Spieler, der zuletzt eine entsprechende Karte legen konnte, darf dann den kompletten Schatz für sich beanspruchen... so macht man sich während des Spieles zwar keine Freunde, doch ziemlich viele Punkte :-))) .. denn wer zum Schluss am meisten Münz-Punkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

Bei den Aktionskarten gibt es zwei verschiedene Arten (farblich gekennzeichnet). Die “normalen” Aktionen darf man nur im eigenen Zug ausspielen. Die grünen Aktionskarten kann man auch im Zug des Gegners ausspielen... so kann man beispielsweise den Zug eines Gegenspielers vorzeitig beenden.

Sobald sich ein Schatzjäger-Paar vom Schatzfeld wegbewegt, werden neue Schatz-Münzen darauf platziert... die Werte steigen stetig an... anfangs handelt es sich um 100er-Münzen.. zum Schluss um 300er. Während sich die beiden Schatzjäger nun gemeinsam zur Küste bewegen, haben die Mitspieler die Möglichkeit die Reisenden zu überfallen. Hierzu zieht man einfach seine Spielfigur auf das Feld der beiden Schatzjäger. Einer der beiden Schatzjäger wird nun verjagt (auf sein Boot). Der Angreifer sowie der verbeleibende Schatzjäger bilden ein neues Paar und tragen den Schatz weiter.

Die beiden vorhandenen Drachenfiguren, können als Blockade benutzt werden... die Aktionskarte “Drachenpatrouille” erlaubt es, eine dieser Figuren umzusetzen. Das so besetzte Feld, darf von den Schatzjägern nicht bereist werden... so kommt man manchmal um einen Umweg nicht herum.

Wie man an den Regeln (speziell an der Möglichkeit, den Mitspieler mit “Untreue”-Karten über’s Ohr zu hauen) erkennen kann, kann das Spiel ziemlich spannungsgeladen werden. Man sollte sich dessen bereits vor dem Spiel bewusst sein, damit das Spiel nicht unerwarteterweise in Streitereien ausufert :-)) .. es ist zwar nicht so “schlimm” wie “Intrige”, doch zartbeseitet sollte man trotzdem nicht sein.

Das Spielmaterial gefällt mir recht gut. Die Geländeteile sind nett gemalt. Die Drachenfiguren sind leider auch nur aus Karton.. hier wären schönere Figuren nicht schlecht gewesen, wenn schon die Spielfiguren selbst nur Plastikhütchen sind (was natürlich für die Zusammensteck-Regeln von Vorteil ist). Die Drachen spielen nur eine sehr untergeordnete Rolle... man suchte wohl nen passenden Titel ;))

Das Spiel ist eigentlich für bis zu 5 Spieler ausgelegt... wie man aber bereits am Spielplan (6 Boote) erkennen kann, lässt sich das Spiel auch zu 6t spielen... allerdings geht hier ein wenig vom Spielreiz verloren, da man stets paarweise die Schätze abtransportieren kann, ohne sich in die Quere zu kommen.

Die Idee, Spannung ins Spiel zu bringen, indem man die Spieler gemeinsam Sachen transportieren zu lassen ist zwar nicht ganz neu (siehe Spiel “Hanse” vom gleichen Autor), doch ist dieses Element bei “Die Dracheninsel” toll umgesetzt.. das Spiel macht wirklich  Spaß und lädt zum nochmaligen Spielen ein.

Fazit: Tolles Familienspiel.. nicht zu schwer (doch Vorsicht: Gemeinheiten vorprogrammiert :-))) )

(c)2003 Dirk Trefzger

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