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MafiaDollar

Verlag

Kompass Spiele

Autor

Heiko Weyen

Spielerzahl

2 - 6 Spieler

Alter

ab 12 Jahren

Dauer

ca. 30 - 60 Minuten

Preis

ca. 15 Euro

Jahrgang

2012

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Mit MafiaDollar kam ich in Berührung, als ich die deutsche Crowdfunding-Plattform "startnext.de" durchgestöbert habe. Gleich ist mir die witzige Kartengrafik von Michael Bruex ins Auge gestochen, also hab ich mich etwas mehr mit dem Spiel beschäftigt... zu guter letzt habe ich dann das Spiel, wie eben bei Crowdfunding üblich, mit einem kleinen Beitrag unterstützt. Leider reichte aber die gesamte Unterstützung über die Startnext-Seite nicht aus, um das Projekt zu finanzieren, so dass der Autor Heiko Weyen die Sache in Eigenregie durchführen musste. Nach wie vor an dem witzigen Kartenspiel interessiert, habe ich mir dann direkt bei ihm ein Exemplar gesichert. Zwischenzeitlich haben wir schon viele Partien in verschiedener Zusammensetzung hinter uns und ich kann schon vorab sagen: die Anschaffung hat sich gelohnt :)

Die kleine Kartenbox beinhaltet 173 Spielkarten, eine Kartenübersicht und das Regelwerk in faltbarer Form. Die grafische Gestaltung der Karten gefällt mir super, das kann ich nicht anders sagen. In comicartigem Stil sind da verschiedene Gangster, Gegenstände, etc. abgebildet. Anfangs hatte ich etwas Bedenken, ob die Kartenqualität mehreren Runden standhält, doch auch nach vielen Partien machen die Karten immer noch einen guten Eindruck. Auch die kleine Box ist von sehr stabiler Qualität... deshalb gibt es von mir für das Material schon mal die volle Punktzahl. mafiadollar02

Jeder Spieler erhält ein Lager als Startkarte sowie fünf verdeckte Handkarten. Beim Spiel ist der Tisch in verschiedene Bereiche unterteilt. Der Bereich direkt vor den Spielern ist der jeweilige Unterschlupf des Spielers. Dort liegen die Lager und die darunter liegenden Anteilskarten. Außerdem befinden sich dort zeitweise die Gangster (wenn sie eben nicht auf der Straße sind). In der Mitte des Tisches werden die Anteilskarten ausgelegt (in mehreren Stapeln). Übrigens immer wenn Karten gezogen werden und es eine solche Anteilskarte ist, wird diese sofort in die Mitte abgelegt und eine andere Karte nachgezogen. Die Anteilskarten sind quasi die Beutekarten, also die verschiedenen Bereiche, wo die Gangster Kohle machen können: z.B. Glücksspiel, Rotlichtmilieu, etc. Der Streifen zwischen den in der Mitte liegenden Anteilskarten und den Unterschlupf-Bereichen der Spieler ist die Straße. Dort befinden sich Gangster, die ihrem "Geschäft" nachgehen. Gangster, die sich dort befinden, können auch von gegnerischen Gangstern angegriffen werden. Gangster sind unterschiedlich ausgestattet, was die Fähigkeiten bei einem Einbruch oder einem Angriff angeht (das wir mit Symbolen auf den Karten dargestellt). Die Fähigkeiten lassen sich mit Zusatzkarten (Gegenstände) upgraden, so dass dann beispielsweise ein Angriff auf einen gegnerischen Gangster chancenreicher ausfällt. Doch jetzt mal kurz zum Ablauf:

Der aktive Spieler führt in seinem Zug drei Phasen durch:

(1) Karte ziehen: der Spieler zieht eine neue Karte vom Stapel nach. Damit hat er während des Zuges sechs Karten zur Verfügung. Da er aber eine Karte ausspielen oder abwerfen muss, hat er zum Schluss wieder fünf Karten auf der Hand.

(2) Karte ausspielen: hier kann der Spieler eine seiner Handkarten ausspielen. So kann man z.B. einen neuen Gangster in den Unterschlupf legen, einen Gangster mit einer besseren Waffe ausrüsten, einen gegnerischen Gangster mit einer Blockkarte beschäftigen (z.B. "ab in's Gefängnis) oder eine Polizeikarte legen. Möchte man keine Karte ausspielen, muss man eine seiner Handkarten freiwillig abwerfen (außer Polizei).

(3) Gangster-Aktionen durchführen: nun kann man mit den Gangstern in Aktion treten. Die Anzahl der Gangster, mit denen man agieren kann, wird durch die Anzahl der eigenen Lager vorgegeben. Besitzt man also zwei Lager, dann darf man mit zwei seiner Gangster eine Aktion durchführen. Ein Gangster auf der Straße kann z.B. einem Geschäft nachgehen und eine Anteilskarte aus der Mitte abstauben, die dann unter ein Lager des Spielers gelegt wird. Er kann aber auch versuchen, einen gegnerischen Gangster anzugreifen oder ein gegnerisches Lager auszurauben. Ob ein solcher Versuch dann erfolgreich ist, hängt von der Fähigkeit des Gangsters ab und auch etwas vom Zufall. Es wird nämlich die nächste verdeckte Karte vom Stapel aufgedeckt. Am oberen Rand der Karten sind immer Würfelaugen abgebildet. Diese Punktzahl wird zur Fähigkeit des Gangsters addiert. Die Summe muss höher als 8 sein, damit der Versuch erfolgreich ist. Hat z.B. ein Gangster drei Patronen für "Angriff" abgebildet und zieht eine Karte mit dem Wert "6", dann beträgt die Summe "9" und der Angriff ist erfolgreich . Gegenstände des erledigten Gangsters können übernommen werden. Beim Einbruch in gegnerische Lager können dort vorhandene Anteilskarte geklaut werden.

Mit den lilafarbenen Blockkarten kann man einen Gangster temporär ausschalten. So wird er z.B. von einer blonden "Schönheit" von seinen Geschäften abgelenkt. Der Gangster ist so lange blockiert, bis der Spieler eine Karte zur "Befreiung" ausspielt, die das gleiche Symbol aufweist wie die Blockkarte.

Man spielt also reihum und versucht möglichst viel Beute zu machen. Sobald im Kartenstapel die Karte "Ende der Prohibition" auftaucht (wird in die untersten 30 Karten rein gemischt), endet das Spiel und es kommt zur Auswertung. Die erbeuteten Karten werden zusammenaddiert. Für ausliegende Gangster und ausliegende Lager muss man Beträge abziehen. hat man zum Schluss noch Polizeiarten auf der Hand, muss man auch entsprechende Beträge abgeben. Polizeikarten kann man aber auch bereits während des Spiels ausspielen, was dann direkte Nachteile mit sich bringt.... man hat sie dann aber weg von der Hand. Beim Ausspielen einer Polizeikarte geben die Spieler außerdem eine ihrer Handkarten verdeckt an den linken Nachbarn weiter.

Das Spiel läuft für ein Kartenspiel relativ lange... je nach Verlauf kann das schon mal über ne Stunde dauern. Trotzdem wurde es uns in den bisherigen Testrunden nicht langweilig; sicherlich tragen die witzigen Karten mit zum hohen Spielspaß bei... zumindest bei mir ist das definitiv so. Bei ner Runde zu zweit war der Verlauf dann sogar mal so dramatisch, dass ich gar kein Anteilskarten mehr hatte und meine Gegnerin (meine Frau *gg*) hatte Kohle ohne Ende. Ihre Gangster waren top ausgerüstet, meine waren alle mit Blockaden belegt, waren also entweder im Gefängnis oder waren mit der blonden Schönheit beschäftigt. Das war zwar in diesem Moment leicht frustrierend, doch das nächste Spiel verlief dann schon wieder anders und mein Frust war verflogen :) Noch mehr Spaß macht das Spiel höherer Besetzung (so ab 4 Gangsterbossen). Klar sollte man das Ganze nicht zu ernst nehmen und man sollte auch etwas Frustresistent sein, denn wenn einem zum dritten mal hintereinander das Lager leergeräumt wird, dann findet man das meist nicht mehr wirklich lustig :)... bei den anderen Spielern ist die Schadensfreude deshalb um so höher. Thematisch und vom Frustfaktor her ist das Spiel deshalb für kleinere Kids nicht so geeignet, weshalb der Autor das Spiel auch ab 12 Jahren angegeben hat... das geht m.E. in Ordnung.

Was mich insgesamt ein wenig stört, ist die Tatsache, dass der Verteidigungswert der verschiedenen Gangster immer "8" ist. Das hat in unseren Spielrunden anfangs immer wieder zu Diskussionen geführt, weil manche der  Spieler meinten, ihr Gangster mit den vielen Patronen lässt sich doch nicht so einfach überfallen. Ich weiß nicht, ob man das vielleicht etwas anders hätte lösen sollen. Aber das ist nur 'ne Kleinigkeit und verhindert nicht, dass ich dem Spiel in der Hauptwertung eine gute "5" gebe. :)

Fazit: hübsches & witziges Mafia-Kartenspiel, welches seinen Preis definitiv wert ist :)

(c)2012 Dirk Trefzger

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