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Zug um Zug Karten]

Origo

Verlag

Hasbro (Parker)

Autor

Wolfgang Kramer

Spielerzahl

2 - 5 Spieler

Alter

ab 10 Jahren

Dauer

ca. 60 Minuten

Preis

ca. 30 Euro

Jahrgang

2007

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Hasbro/Parker für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

Heißt der Autor „Wolfgang Kramer“, erwartet man natürlich ein ganz besonderes Spiel; zumindest ich :))) ... den immerhin war bzw. ist er einer der Autoren meines Lieblingsspiels, nämlich „Torres“. Nun ist er sich also auch für das Spiel „Origo“ von Parker aus der Serie Autorenspiele verantwortlich. Kann das Spiel halten, was der „große“ Name des Autors verspricht?

Nach dem Öffnen der Box ist man erst mal von dem umfangreichen Anleitungsheft (immerhin 23 Anleitungsseiten) „geplättet“, doch bei näherem Hinsehen stellt man fest, dass es zwar viele Seiten sind, diese jedoch umfangreich mit Beispielen gespickt sind, so dass der wirkliche Umfang der Regeln nicht so dramatisch ausfällt.

Das Material ist recht umfangreich, wenn auch nicht besonders reizvoll von der Optik her. Es besteht aus einem Spielplan, der einem ein wenig an den Risiko-Spielplan erinnert, wobei das alte Europa abgebildet ist und zwar leicht stilisiert, damit die 10 x 10 Felder auf die Landesgrenzen passen; dann gibt es noch 5 Stammesführer (Holzpöppel in den Spielerfarben), 188 Stammesschilde (Papp-Plättchen), 98 Karten, einen separaten Wertungsplan, 12 Gründungssteine (als Markierung der gegründeten Länder) sowie einen kleinen Aktionsstein... ahja.. zwei Kurzspielregeln gibt es noch.

Gleich vorab: „Origo“ ist ein Mehrheitenspiel, wie man es in ähnlicher Form schon viele Male gesehen hat. Mit den Holzpöppeln (Stammesführer) zeigen die Spieler ihren Punktestand (auf der Kramerleiste am Rand des Spielplans - wie treffend doch der Name dieses Mal wieder ist *grins*). Punkte kann man bekommen durch Gründung von Ländern, Bildung von Clans, größte Seemacht und Stärke des Stammes in einem Land. Vor Beginn des Spiels erhält jeder Spieler 10 Karten als „Startkapital“, eben den Stammesführer und die passenden Stammesschilde. Die Gründungssteine werden auf den Wertungsplan gesetzt (diese werden nach und nach bei Neugründung der Länder benötigt).

Vor dem eigentlich Spielstart legen die teilnehmenden Spieler reihum erst noch eine (von der Spielerzahl abhängige) Anzahl von Stammesschilden auf das Spielbrett. Auf jedem Feld (eben 10 x 10 Felder ist das gesamte Spielfeld groß) darf nur ein Schild liegen.

Das Spiel selbst verläuft dann in Runden. Ist man am Zug, darf man zwei Karten ausspielen (fürs Ausbreiten oder Angreifen):

Ausbreiten: Durch Ausspielen einer passenden Karte darf der Spieler eines seiner Schilde auf ein gültiges Feld auslegen.

Angreifen: Ist das entsprechende Feld bereits von einem Gegner besetzt, greift man dieses Feld an. Die Spieler können noch Karten ausspielen, um den Kampfwert zu erhöhen; außerdem spielt es eine Rolle, was für benachbarte Felder von den eigenen Schilden noch besetzt sind.. darauf gehe ich hier aber nicht weiter ein.

Es gibt folgende verschiedene Karten:

- Spaltenkarten (eine bestimmte Spalte des Spielplans ist gültig)

- Zeilenkarten (eine bestimmte Zeile des Spielplans ist gültig)

- Länderkarten (ein bestimmtes Land ist gültig)

- Bevölkerungskarten (Felder, die an ein selbst besetztes Feld angrenzen, sind gültig)

- Schiffskarten (Wasserfelder sind gültig)

Außerdem kann man noch Wandern oder Segeln (Schilde auf dem Land oder auf dem Wasser bewegen).

Man könnte also beispielsweise auch alle genannten Möglichkeiten in einem Zug ausführen:
- eine Karte ausspielen und „Ausbreiten“
- eine Karte ausspielen und „Angreifen“
- Wandern und
- Segeln

... man muss aber nicht alle Möglichkeiten ausschöpfen.

Nach dem Zug wird die Hand wieder auf 10 Karten aufgefüllt. Dies bedeutet, dass die Auswahl der Möglichkeiten bei jedem Zug wieder recht hoch ist, so dass man eigentlich während des Spiels die eigenen Strategien ganz gut im Voraus planen kann.

Besetzt man das letzte freie Feld eines Landes mit einem seiner Schilde, hat man dieses Land gegründet und setzt den nächsten Gründungsstein auf das Land. Außerdem erhält man die Siegpunkte für die Gründung. Wird beim Entfernen des Gründungsstein ein rotes Wertungsfeld aufgedeckt, erfolgt eine Stammeswertung (es werden gewertet: Clans, Seemacht und Länder - die Wertung der Gründung ist ja mit Gründung schon erfolgt). Ein Clan ist übrigens dann vorhanden, wenn drei gleiche Schilde auf angrenzenden Feldern vorhanden sind.

Sobald der letzte Gründungsstein verwendet wurde, oder einer der Spieler sein letztes Schild auf dem Spielplan platziert hat, endet das Spiel. Auch beendet wird das Spiel, wenn alle Spieler in der Runde gepasst haben (also keiner mehr was sinnvolles machen wollte oder konnte). Der Spieler, dessen Stammesführer am weitesten vor gerückt ist, gewinnt natürlich das Spiel... und AUS :)

Soweit zu den Regeln.. nun gut, „Origo“ ist halt ein typisches Mehrheitenspiel. Wie bei diesen Spielen oft der Fall, kann es bei höherer Spieleranzahl und bei zum Grübeln tendierenden Mitspielern zu größeren Wartezeiten kommen, was den Spielablauf ein wenig zäh machen kann. Stimmt aber die Zusammensetzung der Spielegruppe, funktioniert „Origo“ eigentlich ganz gut, ist aber halt nichts wirklich Neues... ich persönlich würde lieber ne Runde „El Grande“ spielen, wenn ich ein Mehrheitenspiel „zocken“ möchte.

Fazit: hmmm... ich sage mal: besitzt man schon Mehrheitenspiele in ähnlicher Form, muss man „Origo“ nicht unbedingt besitzen. Ist man ausgesprochener Fan von solchen Spielen, kann man das Spiel der Serie „Autorenspiele“ schon einmal unter die Lupe nehmen :) ... da es ganz gut funktioniert schafft es das Spiel gerade noch so auf „4“.

(c)2007 Dirk Trefzger

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