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Cargo Noir

Verlag

Days Of Wonder

Autor

Serge Laget

Spielerzahl

2 - 5 Spieler

Alter

ab 8 Jahren

Dauer

ca.  30 - 90 Minuten

Preis

ca. 40 Euro

Jahrgang

2011

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Zaromba]
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Zeparate]
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Ziegen Kriegen]
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Zoar]
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Zombies!!!]
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Zombie 15']
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Zombie Würfel]
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Zooloretto]
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Zug um Zug]
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Zug um Zug Karten]

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Days of Wonder für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

Die Box von „Cargo Noir“ ist so prall gefüllt, dass man fast schon Mühe hat, das ganze Material wieder ordentlich in der Schachtel unterzubringen, ohne den Plastikeinsatz der Box zu entsorgen. Die Grafik des Spiels ist sehr hübsch ausgefallen, insgesamt ein netter Comic-Look. Der Spielplan wird aus 8 Teilen zusammengelegt. Je nach Spieleranzahl werden bestimmte Häfen dabei umgedreht. Auch hier gilt: schade, dass man die Teile nicht zusammen“klicken“ kann, denn so verschiebt man die einzelnen Teile gerne. Die 131 Frachtplättchen (wie z.B. Alkohol, Autos, Zigarren, etc.) werden in Stoffsäckchen geschmissen. Die Siegkarten (Schmugglervorteil und Fette Beute) werden bereitgelegt. Jeder Spieler erhält eine Familientafel, die 5 Plastik-Schiffchen in seiner Farbe sowie 7 Goldmünzen als Startkapital. Der Startspieler erhält den entsprechenden Marker, der Rundenmarker wird auf die „1“ gesetzt. Dann mischt man die Frachtplättchen im Stoffsäckchen gut durch und legt dann auf alle Felder des Spielplans ein aufgedecktes Frachtplättchen als Auslage.

Der Startspieler beginnt, wobei er im ersten Zug mit der Phase 3 beginnt, da die Phasen 1 und 2 erst im späteren Verlauf Sinn machen, das wird gleich klar. Der aktive Spieler setzt seine Schiffe, auf beliebige Häfen ein. Auf Macao darf er dabei auch mehrere Schiffe einsetzen, auf die anderen Häfen nur jeweils ein Schiff. Bei Macao legt er keine Münzen dazu, bei den anderen Häfen legt er ein Gebot an Münzen unter sein Schiff. Nachdem er die Schiffe gesetzt hat ist der nächste Spieler an der Reihe. Auch diese setzen zuerst einmal ihre Schiffe ein. Sobald der Startspieler wieder an der Reihe ist, geht das Spiel erst richtig los. Nun umfasst sein Zug nämlich folgende drei Phasen:cargo_noir_03

(A) Schiffaktionen: steht sein Schiff alleine auf einem der Häfen rings um Macao herum, dann darf der Spieler alle dort ausliegenden Frachtplättchen kassieren und auf seine Familientafel legen. Steht ein gegnerisches Schiff dort (dann mit einem höheren Gebot), dann kann er sein Gebot erhöhen oder das Schiff und das Geld wieder zurück nehmen. Macao bietet zwei weitere Aktionsmöglichkeiten. Steht dort ein Schiff auf dem Casino, dann kann der Spieler pro Schiff zwei Münzen aus der Bank nehmen, steht sein Schiff auf dem Schwarzmarkt, dann kann er bereits ergatterte Frachtplättchen gegen im Schwarzmarkt ausliegende Plättchen eintauschen, oder aber er kann zufällig ein Plättchen aus dem Sack ziehen.

(B) Fracht eintauschen: Nun kann der Spieler vorhandene Frachtplättchen gegen Siegpunktekarten eintauschen. Dabei darf man Serien unterschiedlicher Fracht oder mehrere gleiche Frachtplättchen abgeben. Je größer das Set ist, um so mehr Punkte erhält der Spieler. Diese Punkte kann er sogleich in Siegpunktekarten eintauschen. Es gibt dabei Karten, die während des restlichen Spiels gewisse Vorteile geben, es gibt aber auch Karten die alleinig Siegpunkte einbringen, aber genau um das geht es ja bei „Cargo Noir“... Siegpunkte.

(C) Schiff zu neuen Zielen schicken: zum Schluss darf der Spieler seine zurück erhaltenen Schiffe wieder neu platzieren... entweder wieder ohne Münzen in Macao oder mit Münzen auf einen der anderen Häfen. Erst in der nächsten Runde profitiert er wieder davon, abhängig davon, was die Gegner in ihren Zügen so anstellen. Man kann also nur hoffen, dass man mit seinem Gebot im Hafen durchkommt und dann die gesamte Frachtauslage nehmen kann.

Die letzte Runde wird gespielt, sobald der Rundenmarker auf dem entsprechenden Feld (abhängig von der Spieleranzahl) platziert wird.

Siegpunktekarten: wie erwähnt gibt es Karten, die einen Vorteil fürs restliche Spiel bringen. So gibt es z.B. die Karte Frachtschiff, die dem Spieler ein weitere Schiff bringen oder es gibt die Karte Warenlager, die den vorhandenen Lagerplatz der Familienkarte erweitert; nicht unwichtig, denn überschüssige Frachtplättchen müssen abgegeben werden, falls sie nicht genutzt werden können, also lieber mal ne ungünstige Kombi gegen Punkte tauschen als die Frachtplättchen verfallen zu lassen. Die anderen Karten sind wichtig, um Siegpunkte zu sammeln. Hier gibt es einfache Karten, die es auch mehrfach gibt, z.B. ne Villa, die kostet 15 Punkte und bringt zum Schluss auch 15 Siegpunkte. Außer diesen einfachen Karten gibt es dann noch Unikate, die gibt es logischerweise nur einmal pro Karte. Die bringen ziemlich viele Punkte ein... vor allem bringen die auch mehr Siegpunkte ein wie sie beim Kauf Punkte kosten... also sehr interessant. cargo_noir_02

Nach der letzten Runde zählt jeder Spieler seine erspielten Punkte zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Was mir sehr gut gefällt ist die Optik des Spiels. Das Spiel selbst hält allerdings nicht das, was man von dem Schmuggler-Thema erwarten könnte. Die erhoffte Spannung versteckte sich in unseren Spielrunden recht gut, denn nach ein paar Partien war klar: das Thema wirkt einfach zu aufgesetzt. Sicherlich; es lässt sich schon spielen, doch der Funke springt einfach nicht über. Dazu kommt noch, dass es nicht so gut ausbalanciert ist, vor allem bei der ersten und bei der letzten Runde sind manche Spieler benachteiligt, das ist besonders schade. Hinter der Schicken Kulisse findet man ein einfaches Mehrheitenspiel bzw. da es ja um Münzen geht eine Art Versteigerungsspiel, das schon ganz gut funktioniert, das aber in unseren Spielrunden keine wirklichen Fans gefunden hat.

Fazit: optisch sehr gelungen, spielerisch ein ziemlicher Blender, aber trotzdem spielbar.

(c)2011 Dirk Trefzger

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