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Lewis & Clark

Verlag

Ludonaute/Heidelberger

Autoren

Cédrick Chaboussit

Spielerzahl

1 - 5 Spieler

Alter

ab 14 Jahren

Dauer

ca. 30 - 150 Minuten

Preis

ca. 30 Euro

Jahrgang

2013

spielmonster2009gold2

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Lewis and Clark Szene 02

Achtung, hier kommt mein neues Lieblingsspiel :) ... wer also meine Lobeshymnen und meine Begeisterungsstürme nicht vertragen kann, der sollte hier nicht mehr weiter lesen, ansonsten: viel Spaß dabei.

Als ich mich im Vorfeld der Messe dieses Jahr mit den Neuheiten beschäftigt habe, dachte ich noch, dass das Spiel "Lewis & Clark" irgendwas mit SUPERMAN zu tun hat. *lach* (wegen Lois & Clark halt). Eigentlich deshalb hatte ich das Spiel erst links liegen lassen, mich also gar nicht dafür interessiert. Erst kurz vor der Fahrt nach Essen fand ich dann heraus, dass es sich bei Lewis & Clark um Abenteurer handelte, die sich in den Staaten am Anfang des 19. Jahrhunderts zu einer Expedition zur Pazifikküste aufmachten. Nun, wo das Missverständnis also beseitigt war, habe ich mir das Spiel doch direkt in Essen am Stand von Ludonaute gekauft... und wie ich schon oben angekündigt habe, ich bin total begeistert davon. Lewis and Clark Szene 03

In der hübsch gestalteten Box findet man den Spielplan, Expeditionstafeln, Kundschafter-Figuren, Lagermarker, Bootsplättchen, Ressourcensymbole für die Solo-Variante, 100 sechseckige Ressourcensteine (bei meiner Fassung war noch ein Sticker-Bogen dabei, um die Symbole der Ressourcen auf diese Holzsteine aufzukleben... war vielleicht ein Messe-Goodie), Multiplikatoren-Marker (wenn die Ressourcensteine knapp werden sollten), 18 Indianerfiguren und 84 Charakterkarten (davon sind 30 Startcharaktere, jeweils 6 Stück in den Spielerfarben... die restlichen 54 sind Begleitcharaktere, die man später in seine Expeditionsgruppe aufnehmen kann).  Die Spielanleitung gibt es in drei Sprachen (deutsch, englisch, französisch), jeweils 16 Seiten lang (davon beinhalten 5 Seiten die Kartenübersicht, also Hinweise zu den einzelnen Karten). Das Regelwerk ist sehr gut beschrieben. Wir konnten alle entstehenden Fragen durch schnelles Nachschlagen klären. Einzig die einzelnen Begleitcharaktere erfordern hin und wieder einen schnellen Blick ins Regelwerk, um klarzustellen, was die Funktion der Karte genau besagt. Da die Karten aber durchnummeriert sind, ist auch dieser Blick wirklich schnell erledigt; man findet sich entsprechende Karte schnell. Gut gemacht.

Der Spielplan zeigt ein Indianerdorf, wo man unterschiedliche Aktionen ausführen kann. Außerdem zeigt er den Expeditionsverlauf. Die Expedition beginnt in St. Louis. Der Verlauf besteht aus Fluss- und Bergfeldern. Man benötigt unterschiedliche Ressourcen, um im jeweiligen Gelände gut vorwärts zu kommen. Sobald ein Spieler sein Lager auf dem Feld von Fort Clatsop (oder dahinter) aufschlägt, gewinnt dieser Spieler direkt das Spiel. Die 6 Start-Charaktere, die jeder Spieler zur Verfügung hat, sind zwar in ihren Funktionen identisch, werden aber durch unterschiedliche Persönlichkeiten dargestellt. Alle Charakterkarten sind sehr liebevoll gestaltet. Es passt alles perfekt zum Thema. Falls die oben erwähnten Ressourcen-Sticker tatsächlich nicht in den kaufbaren Ausgaben enthalten sein sollten, wäre das schade. Da genau die Symbole der Karten bzw. des Spielplans verwendet wurden, rundet das das Gesamtbild ab. Aber man kann die unterschiedlichen Ressourcen natürlich auch anhand der Farbe der Ressourcensteine gut unterscheiden. Die Spielbarkeit wird dadurch nicht eingeschränkt. Jeder Spieler erhält eine Expeditionstafel, einen Indianer, 3 Ressourcensteine als "Startkapital" sowie eben die 6 Startcharaktere. Ein Indianer kommt auf das Neuankömmlingsfeld, die restlichen Indianer (abhängig von der Spieleranzahl) werden als Vorrat bereit gelegt. Die Begleitcharaktere werden gemischt und auf dem entsprechenden Feld platziert. Fünf dieser Karten werden offen als Auslage ausgelegt. Auch die Ressourcensteine werden als Vorrat auf dem Spielplan platziert. Auch die Bootsplättchen finden auf dem Spielplan einen Platz. Die Figuren starten alle auf St. Louis, dort werden auch die Lagermarker platziert. Nun kann die Reise losgehen.

Um zu verstehen, wie das mit den Karten funktioniert, muss ich kurz den Aufbau einer solchen Karte beschreiben. Jede Karte hat eine Stärke (= Anheuerungskosten in Ausrüstungseinheiten) von 1 bis 3. Auf der Vorderseite ist dieser Wert in der oberen/linken Ecke angegeben. Auf der Rückseite zeigt sich dieser Wert dann in der Anzahl der bereits aufgedruckten Indianer (eben auch 1 bis 3). Auf beiden Seiten ist außerdem ein Ressourcensymbol aufgedruckt. Bereits ausliegende Symbole (auch die der direkten Nachbarn) erhöhen den Ressourcenertrag, beim Ausspielen der entsprechenden Karte. Die Vorderseite zeigt natürlich noch ein Bild und den Namen des Charakters sowie die Aktion, die mit dieser Karte genutzt werden kann. Vier der Startcharaktere schaffen die Grundressourcen an (Holz, Pelze, Nahrung und Ausrüstung), eine weitere Karte bietet Reisemöglichkeiten (bei Abgabe von entsprechenden Ressourcen) und die letzte Karte erlaubt es, Indianerfiguren vom Spielplan als Begleiter für die Expedition zu gewinnen. Lewis and Clark Szene 01

Der aktive Spieler führt immer eine Pflichtaktion aus. Grundlegend gibt es da zwei Möglichkeiten. Entweder man spielt eine Karte aus der Hand aus oder man stellt eine (bzw. auch mehrere) Indianerfigur auf ein Feld im Dorf, um dort eine Aktion auszuführen. Spielt man eine Karte aus, muss man dieser Karte "Stärke verleihen". Dies geschieht, in dem man eine weitere Karte aus der Hand umgedreht (und leicht versetzt) hinten dran legt. Die Rückseite zeigt ja eine, zwei oder drei Indianerfiguren. Man verleiht der gespielten Karte also eine Stärke von 1 bis 3. Die meisten Karten erlauben es dann, die Aktion entsprechend oft zu nutzen. Darf man z.B. mit einem Indianer 3 Rohstoffe nehmen, dann darf man mit 2 Indianern 6 Rohstoffe nehmen. Die Indianer funktionieren in diesem Fall wie ein Multiplikator. Aber nicht nur mit einer weiteren Karte kann man der ausgespielten Karte Stärke verleihen. Man darf auch Indianerfiguren aus der eigenen Expedition zur Verstärkung einer Karte nutzen (allerdings darf die Stärke nie mehr als 3 sein). Nutzt man die andere Möglichkeit, möchte man also eine Aktion des Dorfes nutzen, dann stellt man eine Indianerfigur aufs Dorf. Dort gibt es Felder für einzelne Figuren, aber auch Felder, auf denen man mehrere Figuren einsetzen kann (auch bis zu drei Figuren gleichzeitig).

Hier ein paar Beispiele der Aktionen, die man im Dorf ausführen kann:
z.B.
- Ausrüstung + Holz nehmen
- aus 2 Holz ein Kanu herstellen
- 3 Holz abgeben und ein Bootsplättchen nehmen
- für 3 unterschiedliche Ressourcen ein Pferd nehmen
- und...und...und...

Hier ein paar Beispiele der Aktionen, welche die Begleitcharaktere bieten:
z.B.
- Kanu in Pferde tauschen
- mit einem Kanu 5 Wasserfelder weit reisen
- 2 beliebige Grundressourcen nehmen
- für ein Kanu und ein Pferd entweder 6 Wasserfelder oder 6 Bergfelder weit reisen
- und...und...und...

Was mir wirklich sehr gut gefällt, ist die Art, wie die Aktionen ausgeführt werden. Man kann die Karten in unterschiedlichen Stärken nutzen, in dem man sie eben mit Indianern aufwertet. Die Indianer kann man aber alternativ auch für Dorfaktionen nutzen. Das ist wirklich super. Hat man dann langsam keine Karten mehr auf der Hand, schlägt man als optionale Aktion ein Lager auf... und auch das ist toll gelöst. Für vorhandene Zeitsymbole muss man dann nämlich mit seiner Figur zurück ziehen. Zeitsymbole hat man auf Karten, die man nicht gespielt hat, und auch auf der Expeditionstafel, je nachdem wie viele Indianer sich in der Expedition befinden bzw. wie viele Ressourcen gerade transportiert werden. Schlägt man also sein Lager zu einem ungünstigen Zeitpunkt auf, dann muss man gegebenenfalls viele Felder zurück wandern. Dort wird dann das Lager aufgeschlagen. Allerdings wird das Lager nie rückwärts verlegt. Eventuell steht man also mit seiner Figur auch mal hinter dem Feld mit dem eigenen Lager.  Nach dem Aufschlagen des Lagers, erhält man alle ausliegenden Karten zurück auf die Hand und hat somit wieder alle Aktionen seiner Karten zur Verfügung.

Als optionale Aktion kann man einmal pro Zug einen neuen Charakter in die Expedition mit aufnehmen. Dies kostet Pelze und Ausrüstung.  Es liegen fünf Karten in der Auslage. Die zu zahlende Ausrüstungsmenge ist von der Stärke der gewünschten Karte abhängig. Die zu zahlenden Pelzeinheiten sind davon abhängig, an welcher Position sich die Karte befindet (1 bis 5 Pelze). Um die notwendige Ausrüstung zu bezahlen, kann man auch eine Handkarte abwerfen. Man spart dann genau so viele Ausrüstungseinheiten, wie diese abgeworfene Karte Stärke hatte.

Man beschäftigt sich also während der Partie damit, seine Expeditionsgruppe zu optimieren, interessante neue Charaktere zu ergattern, die notwendigen Ressourcen zusammen zu bekommen, die Indianer sinnvoll zu nutzen. Setzt man diese nämlich auf das Dorf, dann sind sie erst mal weg; setzt man sie dagegen als Verstärkung einer Karte ein, dann bekommt man sie wieder zurück, sobald man das Lager aufgeschlagen hat. Bei vielen Karte sind die Ressourcensymbole relevant... und zwar die ausliegenden Karten im eigenen Bereich und bei den direkt benachbarten Spielern. Gutes Timing ist unbedingt notwendig. Schlägt der Nachbar sein Lager auf, dann sind plötzlich die ganzen Karten in seiner Auslage weg (also wieder auf der Hand dieses Spielers) und damit auch die wichtigen Ressourcensymbole. Zu welchem Zeitpunkt holt man sich neue Indianer an Bord?... soll man doch noch eine Rund warten, oder schnappt dann ein anderer Spieler zu?... viele interessante Entscheidungen gilt es zu treffen.

Schaut man sich die einzelnen Elemente des Spiels an, dann kennt man vieles davon auch schon von anderen Spielen. Besonders gut gefällt mir aber, wie die Funktion der Karten mit den Workerplacement-Elementen verwoben wurden... das sieht super aus, das spielt sich toll, das fühlt sich super an. Man führt immer eine kurze Aktion aus und der nächste Spieler ist dran. Spiel man eine 2er-Partie, dann verläuft das Spiel dadurch sehr flott. In höherer Besetzung ist eine Downtime natürlich etwas spürbar, trotz der schnellen Aktionen. Mit ausgesprochenen Grüblern könnte das etwas mühsam werden. Eine richtig nervige Downtime gibt es aber keinesfalls. Auch wenn eine Partie in Vollbesetzung gut mal 3 Stunden dauern kann, wird der Ablauf nicht langweilig. Man fiebert immer schon auf seinen nächsten Zug hin, um wieder etwas bewegen zu können. So ging es mir bei jeder bisherigen Partie, egal in welcher Besetzung. Der Wettlauf ist spannend bis zu Schluss... einfach ein tolles Spiel.

Fazit: hübsch, spannend, genial... absolute Kaufempfehlung!

(c)2013 Dirk Trefzger

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