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Im Reich der Wüstensöhne

Verlag

Kosmos

Autoren

Klaus Teuber

Spielerzahl

3 - 4

Alter

ab 10 Jahren

Dauer

ca. 60 Minuten

Preis

ca. 25 Euro

Jahrgang

2008

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Kosmos für die Zusendung eines Rezensionsexemplares !

"Im Reich der Wüstensöhne" reiht sich in die Kosmos-Reihe der Entdecker-Spiele ein. Nach "Im Reich der Jadegöttin" funktioniert der Entdecker-Mechanismus auch hier. Aber wie oft kann man eine Spielidee aufwärmen, bis sie nicht mehr schmeckt?... schauen wir uns das mal genauer an.

Zuerst einmal finden wir in der wieder mal üblichen quadratischen Kosmos-Box ganz akzeptables Material: da wären natürlich die 85 Entdeckerkärtchen, das Startkreuz (bestehend aus 5 Elementen), welches quasi das Spielfeld bildet, 4 Figurensätze in den Spielerfarben (4 Entdecker + 1 Kamel), eine Gerüchtetafel, ein Turban, 4 Karawanentafeln, 40 Warenplättchen, 20 Wassersteine aus Glas, 10 Kamelkärtchen, 6 Gerüchteplättchen und natürlich die Spielanleitung.

Die Spieler erhalten die Spielfiguren in ihrer gewählten Farbe. Das Startkreuz wird "aufgebaut". Jeder Spieler erhält eine Karawanentafel, ein Kärtchen des ersten Entdeckerkärtchenstapels und zwei Wassersteine. Die Gerüchtetafel wird bereitgelegt; die Gerüchteplättchen und die Warenplättchen ebenso. Die Entdeckerkärtchen werden nach den Nummern ihrer Rückseite sortiert und innerhalb dieser Stapel gemischt. Auch diese Kartenstapel werden bereitgelegt. Der jüngste Spieler erhält den Turban und los geht's.

Das Startkreuz und auch die ganzen Entdeckerplättchen zeigen das Gebiet, welches mit unseren Karawanen entdeckt werden möchte. Dabei gibt es entweder Wüsten- oder Oasenbereiche. Die Felder sind mit verschiedenen Wegen verbunden. Diese Verbindungslinien sind entweder braun oder weiß. Braune Linien kann man in seinem Zug in beliebiger Reichweite nutzen, weiße Linien nur einen Schritt. Die Oasenfelder beinhalten auch noch Aktionsfelder, die dem Spieler z.B. weitere Transport-Kamele, neuen Wasservorrat oder verschiedene Waren bescheren... und letzteres ist genau das Ziel des Spiels: möglichst viele hochwertige Waren zusammenzusammeln, denn diese bringen am Ende des Spiels die notwendigen Punkte, die man für den Sieg benötigt.

Während der Runden können nun die Kamelfiguren (Karawanen) bewegt werden. Anschließend wird ein Entdeckerkärtchen aufgedeckt und an das bestehende Spielfeld angelegt (die Entdeckerkärtchen werden Stapel für Stapel aufgebraucht... von Stapel 1 bis Stapel 5.). Die so entdeckten Kärtchen können von dem aktiven Spieler nun noch mit einer Entdeckerfigur versehen werden. Die Entdeckerfiguren haben unterschiedliche Größen, welche die Reihenfolge bei der Oasenwertung bestimmen (von der größten bis zur kleinsten Figur). Sobald eine Oase abgeschlossen ist (durch Wüste bzw. den Spielfeldrand abgegrenzt), wird diese Oase gewertet. Die Spieler setzen der genannten Reihenfolge nach die Figuren auf Aktionsfelder, die in der Oase vorhanden sind, um so an Waren, Wasser oder Kamele zu kommen. Erhaltene Kamele werden neben die Karawanentafel des Spielers gelegt, Wasser kommt in den Wasservorrat des Spielers und Waren kommen auf die Felder bei den Kamelen. Nach der Oasenwertung kommen die Entdeckerfiguren wieder in den Vorrat der Spieler zurück. Es gibt übrigens auch Aktionsfelder, die es dem Spieler erlauben, ein Gerüchteplättchen auf die Gerüchtetafel zu legen. Mit diesen Plättchen können die Spieler für sich geheim die Wertigkeit der vier verschiendenen Waren beeinflussen (erhöhen oder senken). Die Gerüchteplättchen werden erst am Ende des Spiels aufgedeckt. Sobald das letzte Entdeckerkärtchen gezogen wurde, ist jeder Spieler noch einmal an der Reihe; danach endet das Spiel und es gewinnt der Spieler, der die meisten Punkte erzielen konnte (Punkte der verschiedenen Waren, beeinflusst durch die Gerüchteplättchen).

Der Turban wird während des Spiels nach einer Wertung weitergegeben an den nächsten Spieler. Dieser Turban ermöglicht es dem Besitzer, die Figur besonders "groß" zu machen, um bei der Oasenwertung die Nase vorn zu haben.

Falls ein Entdeckerkärtchen nicht passend angelegt werden kann, muss der Spieler dieses in seinen Vorrat legen. Sobald die Auslage eines Spielers 3 Entdeckerkärtchen beinhaltet, darf dieser Spieler keine neuen Kärtchen ziehen, sondern muss sich seines Vorrats bedienen.

Alles in allem funktioniert das Spiel recht gut; es spielt sich flüssig, man muss nicht lange warten, bis man wieder an der Reihe ist. Für meinen Geschmack fehlt dem Spiel aber ein wenig an Tiefgang... es ist nicht schlecht, aber es reißt mich auch nicht vom Hocker; dazu kommt eben, dass das Grundschema nicht wirklich neu ist. Das Spielmaterial ist nicht schlecht, doch auch hier bleib ich locker auf dem Hocker sitzen ;) ... zweckmäßig, aber "wunderschön" ist anders.... bei den meisten Partien haben wir die Erfahrung gemacht, dass die Spieler gegen Ende stark an Motivation verlieren, so dass man dann doch froh ist, dass es dann doch mal vorbei ist.

Gemäß Angaben ist das Spiel eigentlich für 3 - 4 Spieler gedacht. Die Spielanleitung bietet eine kurze Regelerweiterung, die auch das Spiel zu zweit ermöglichen, doch bevor nun Spieler aufjubeln, die gerne zu zweit spielen: suchen Sie Sich ein anderes Spiel, denn zu zweit ist das Spiel nicht der Bringer.

Fazit: unterhaltsames Entdeckerspiel für zwischendurch.... viel Tiefgang darf aber nicht erwartet werden. Für Besitzer anderer Entdeckervarianten nicht zwingend notwendig :)

(c)2009 Dirk Trefzger

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