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Saustall

Verlag

Huch&Friends (Hutter Trade)

Autor

Michael Rieneck

Spielerzahl

2 - 4

Alter

ab 10 Jahren

Dauer

ca. 45 Minuten

Preis

ca. 25 Euro

Jahrgang

2010

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Huch&Friends (Hutter-Trade) für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

Das Gewicht der quadratischen Spielbox von Saustall lässt schon vermuten, dass  es sich um umfangreiches Spielmaterial handeln muss… und diese Vermutung ist absolut richtig. Das Material (größtenteils aus Stanzkarton) besteht aus Spielplan, 60 Verdächtigenplättchen, 8 Verdächtigen, 19 Verpflichtungen/Fettnäpfe, 8 Motive, 8 Aussagen, 8 Aktionen, 8 Beweisstücke, 4 Lodenbacher-Aktionen, 36 Ermittlungskarten, 4 Ablagebänke (wie von Rummicub), einen Passat aus Holz, den länglichen Spielplan sowie die vierseitige Spielanleitung. Das Material ist ganz hübsch gestaltet und macht wirklich Lust auf das Spiel. Die Menge des Materials mag anfangs etwas unübersichtlich wirken, doch kämpft man sich durch das erste Spiel, erkennt man den wahren Wert des Saustalls (und nein, ich meine nicht etwa das unaufgeräumte Zimmer der Kids). Schaut man sich die Packung an, denkt man an die Krimis von Kluftinger, wirft man nen Blick auf das ganze Spielmaterial, dann erwartet man eigentlich eine etwas komplexere Variante von Cluedo. So ging es zumindest allen (!!!) unseren Mitspielern. Die Überraschung ist aber dann groß, wenn sich das Spiel aber ganz anders entwickelt bzw. gestaltet, denn bei Saustall geht es eigentlich nicht darum, den vorab definierten Täter zu ermitteln, sondern vielmehr geht es darum, durch geschickten Einsatz seiner Möglichkeiten, den Täter so „zu gestalten“, dass er zu den ausgelegten Verdachtsplättchen passt. Das hört sich ggfs. etwas fremd an, doch genau darum geht es bei Saustall und das funktioniert nach etwas Eingewöhnungszeit sogar ziemlich gut… das schauen wir uns doch mal an.

Der Spielplan wird bereitgelegt. Die Ermittlungskarten werden gemischt; davon erhält jeder Spieler 3 Karten auf die Hand. Dann erhält jeder Spieler einen Satz Verdachtsplättchen (das sind jeweils 15 Stück) und eine Ablagebank. Außerdem gibt’s noch einen Fettnapf. Je nach Spielerzahl gibt es dann noch Verpflichtungen. Von den 15 Verdachtsplättchen legt nun jeder Spieler 3 Stück verdeckt vor seine Ablagebank… diese 3 Plättchen stellen den Anfangsverdacht dar. Die restlichen 12 Plättchen werden so auf die Ablagebank gestellt, dass die Mitspieler sie nicht einsehen können. Es gibt verschiedene Verdachtsplättchen: genaue Identität des Mörders, Motiv des Täters, Geschlecht des Mörders. Hier fängt das Umdenken bei „Saustall“ schon an. Denn da man sich quasi einen Täter konstruiert während des Spiels, gibt es hier anfangs kein “falsch” oder “richtig”… man legt seinen Anfangsverdacht und beginnt dort hinzuarbeiten. Ach ja… das restliche Zeugs wird auch bereitgelegt… Passat auf die Straße, Beweisstücke ins Labor, Aussagen, Motive, Aktionen, Lodenbacher-Aktionen… alles in greifbare Nähe.

Das Zusammenwirken der unterschiedlichen Materialien ist hier schwierig mit Worten zu beschreiben… ich versuche das Gröbste zu erklären, aber bitte: kein Anspruch auf Vollständigkeit… Sie sollen nur in etwa einen Eindruck vom Spiel bekommen.

Ist man an der Reihe, spielt man eine seiner Ermittlungskarten aus uns zieht dann wieder  vom Nachziehstapel nach. Sobald alle Spieler einmal am Zug waren, endet die Runde und der Passat wird auf der Landstraße weitergefahren. Das nun erreichte Feld gibt an, wieviele Verdachtsplättchen die Spieler nun von der Ablagebank entfernen und hinter die Bank legen müssen… die Verdachtsmöglichkeiten jedes Spielers werden dadurch Runde für Runde immer mehr eingegrenzt. Mit den Ermittlungskarten kann man den verschiedenen Verdächtigen ein passendes Motiv zuweisen, oder den möglichen Verdächtigen ein Alibi verschaffen. Die Ermittlungskarte Zeuge/Aktion, die im Stapel am meisten vorkommt, ermöglicht zuerst eine Zeugenaussage zu bestimmen (ob es ein Mann oder eine Frau war)… falls es von diesem Zeugen schon eine Aussage gibt, erlaubt diese Karte, stattdessen eine Aktion durchzuführen. Aktionen können hier z.B. sein: Laborbesuch: Beweisstück im Laborstapel anschauen, Teambesprechung: Beweisstück eines Mitspielers anschauen, Büroarbeit: Verdachtsplättchen vor der Bank gegen ein Verdachtsplättchen auf der Bank tauschen, Kapelle: ausliegender Fettnapf aus dem Spiel nehmen. Ausgeführte Aktionen werden durch die entsprechenden Plättchen markiert.

Durch die Kombination von Verdächtigen, Zeugen und deren Aussagen, haben dann manche dieser Verdächtige ein wasserfestes Alibi, manche dagegen haben nur ein Wackeliges. Sobald die letzte Ermittlungskarte gespielt oder der Passat den Parkplatz (am Ende der Straße) erreicht hat, endet das Spiel und es kommt zur Identifizierung des Täters. Nacheinander werden nun die Beweisstücke aufgedeckt. Verdächtige mit einem korrekten Alibi können nicht der Täter sein; sobald nun ein Beweismittel aufgedeckt wird und der passende Verdächtige hat kein korrektes Alibi, wird eben dieser als Mörder identifiziert… er ist überführt, der Fall ist gelöst.

Ich weiß, es hört sich ziemlich konfus an… mag es anfangs auch wirklich sein, doch nach ein paar Runden stellt sich endlich das korrekte Verständnis ein und Saustall beginnt zu funktionieren. Denn die Wissensfragmente, die man sich nach und nach erarbeitet, dienen dazu, bestimmte Verdachtsplättchen völlig auszuschließen; geschicktes Austauschen seiner Verdachtsplättchen auf der Bank und vor der Bank und geschicktes Handling der Zeugenaussagen und schwupps hat man das Spiel gewonnen… so war es zumindest bei mir *lach*

Ach ja… zu den oben erwähnten Verpflichtungen. Während des Spiels kann man auf einen Mitspieler eine Verpflichtung spielen. Der betroffene Spieler kann dann entscheiden, ob er der Verpflichtung nachkommt (seine Ermittlungen also kurz ruhen lässt, da er irgendwelche Besorgungen erledigen muss) oder ob er das nicht macht. Kommt er der Verpflichtung nach, darf der Spieler, der die Verpflichtung gespielt hat, an stelle des betroffenen Spielers den Zug ausführen (also die ausgespielte Ermittlungskarte nutzen). Kommt er der Verpfichtung aber nicht nach, dann erhält er einen Fettnapf, der dann am Ende des Spiels Minuspunkte bringt.

Soweit so gut… nachdem der Täter also überführt wurde, wird gewertet. Die Spieler decken ihre 3 ausgewählten Verdachtsplättchen auf. Je nach Verdachts-Art gibt es unterschiedlich viele Punkte. Ein Fettnapf bringt 2 Minuspunkte. Wer die höchste Punktzahl vorweisen kann, gewinnt das Spiel. Ach ja, je nach Spielentwicklung kann es auch vorkommen, dass zum Schluss keiner der Verdächtigen als Täter identifiziert wird… dann war der Todesfall ein echter Unfall. Auch „Unfall“ gibt es als Verdachtsplättchen… man kann also auch darauf hin“arbeiten“.

Mit „Saustall“ ist Huch&Friends ein wirklich gutes Krimispiel gelungen. Der Spielablauf, also speziell die Tatsache, dass man während des Spiel quasi einen Täter konstruiert, ist anfangs sicherlich gewöhnungsbedürftig, später aber wirklich interessant und spaßig. Das Material ist auch ganz schön, wenn es auch zum größten Teil aus den üblichen Stanzkarton-Teilen besteht. Wer dann auch noch Fan der fast schon kultigen „Kluftinger“-Krimis ist, der wird wohl Gefallen an „Saustall“ finden.

Fazit: gut ausgestattetes und recht außergewöhnliches Krimispiel, speziell für Kluftinger-Fans empfehlenswert!

(c)2011 Dirk Trefzger

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