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Goldland

Verlag

Goldsieber Spiele

Autor

Wolfgang Kramer

Spielerzahl

2 - 5 Spieler

Alter

ab 10 Jahren

Dauer

ca. 90 Minuten

Preis

ca. 25 Euro

Jahrgang

2002

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken “Goldsieber Spiele” für die Zusendung eines Rezensionsexemplars.

Die relativ große Spieleverpackung (gleiche Größe wie beispielsweise Big City oder Mississippi Queen) beheimatet folgendes Spielmaterial:

- 49 Geländetafeln
- 1 Tempelkarte
- 5 Spielfiguren
- 50 Camps aus Holz
- 22 Goldstücke aus Holz
- 5 Rucksacktafeln
- 7 Siegpunktmarken
- 161 Spielmarken
- 5 Spielhilfen (Kurzanleitungen)
- Spielübersicht
- Spielanleitung

Zusätzlich zur Spielanleitung liegt dem Spiel eine DINA4-Spielübersicht bei, welche den Aufbau des Spielmaterials im Überblick und textlich sehr übersichtlich darstellt: Vor dem Beginn des Spiels wird mit 13 der Geländekarten (die mit dem Küstenabschnitt) der “Spielfeld-Rand” geformt (auf dem unten dargestelltem Bild ist dies ersichtlich). Die Spielfiguren werden auf das Startfeld platziert. Von dort aus beginnt die Entdeckung des Goldlandes. Außerdem besitzt jeder Spieler eine Rucksackkarte, auf welcher er sein Startgepäck (3 x Proviant und 2 x Perlenkette) ablegt. Je voller der Rucksack ist, um so kürzer ist die Reichweite der Spielfigur (dazu später noch mehr). Jeder Spieler erhält dann noch die Camps in seiner Farbe. Die restlichen Kärtchen und Plättchen werden wie auf der Spielübersicht beschrieben bereitgelegt.

Die Geländetafeln:
Auf den Geländetafeln sind jeweils Wege abgebildet, die zeigen, in welche Richtung die Landschaft durchreist werden kann. Außerdem zeigen Sie verschiedene Ausrüstungsgegenstände und ggfs. verschiedene Abenteuer, welche man auf der jeweiligen Tafel bestehen kann/muss. Auf manchen Geländetafeln wird nach dem Aufdecken ein Schatzplättchen platziert, welches man bei Erreichen des Feldes ergattern kann (durch Bezahlen der jeweils angegebenen Kosten). Das Betreten eines benachbarten Feldes, auf welches kein Weg führt, kann nur mittels besonderer “Strapazen” erfolgen (es müssen vier Ausrüstungsgegenstände abgegeben werden).

Ausrüstungsgegenstände:
Ist auf der Geländetafel ein Ausrüstungsgegenstand mit einem weißen Rand abgebildet, bedeutet dies, dass man auf diesem Feld, bei Besitz des abgebildeten Gegenstandes, den oder die daneben abgebildeten Gegenstände (schwarzer Rand) erhalten kann. Teilweise kann man hier zwischen verschiedenen Gegenständen wählen.

Abenteuer:
Sobald man ein Feld betreten möchte, welches ein Abenteuer darstellt (z.B. Wüste, Schlucht, etc.), muss man die entsprechenden Kosten dafür bezahlen. Diese werden auch mit Ausrüstungsgegenständen dargestellt (aber mit rotem Rand); ggfs. erhält man beim Bestehen des Abenteuers auch noch zusätzliche neue Ausrüstungsgegenstände.

Spielablauf:
Ist ein Spieler an der Reihe, hat er drei Möglichkeiten, die er in beliebiger Reihenfolge kombinieren kann:

  - Spielfigur bewegen
   - Ausrüstungsgegenstände erwerben
   - Landschaft entdecken

Beispielsweise kann ein Zug folgendermaßen ablaufen:
Ein Spieler hat im Rucksack 7 Gegenstände; dies bedeutet, dass er 5 Felder weit reisen kann. Er bewegt seine Figur jedoch nur 4 Felder über die abgebildeten Wege weiter. Auf dem Ankunftsfeld bekommt er für seine Perlenkette, die er im Rucksack hat, eine Schaufel oder ein Gewehr. Er entscheidet sich für das Gewehr. Außerdem darf er noch eine benachbarte Landschaft aufdecken, falls noch eine verdeckt ist. Für diese Entdeckungs-Aktion erhält er noch ein Entdeckerplättchen. Diese Plättchen kann man im Laufe des Spieles gegen dringend benötigte Ausrüstungsgegenstände eintauschen (der Tauschkurs wird dabei durch die Spielerzahl bestimmt). In auswegslos scheinenden Situationen kann man durch Aussetzen des Zuges (passen) ein Entdeckungsplättchen erhalten.

Während einer Bewegung können Abenteuer bestanden werden. Dafür sind bestimmte Gegenstände abzugeben (vergl. auch oben). Besteht man ein Abenteuer, errichtet man auf dem Feld ein Camp in seiner Farbe (auf jedem Feld dürfen mehrere Camps aller Spieler stehen). Dieses Camp zeigt, dass man das Abenteuer bereits erfolgreich absolviert hat. Bei nochmaligem Überqueren des Feldes sind dann normalerweise keine Kosten mehr zu bezahlen (Ausnahme: man kann das Abenteuer freiwillig ein weiteres Mal bestehen, um ein zweites Camp zu errichten). Der Spieler, der die meisten Camps auf einem Abenteuer stehen hat, erhält die entsprechende Abenteuermarke. Der Besitzer dieser Marken wechselt jeweils, wenn die Mehrheit an einem der Abenteuer wechselt.

Sobald ein Spieler mit seiner Figur auf dem Tempelfeld (im Bild oben) ankommt, erhält er eines der Amulette und zwei der Bonus-Goldstücke. Alle Spieler, die dann das Zielfeld erreichen, bevor der erste Spieler erneut an der Reihe ist, erhalten zusätzlich zum Amulett auch die beiden Bonus -Goldstücke. Alle andere Spieler, die das Feld erst später erreichen, erhalten nur das Amulett. Jeder Spieler, der an die Reihe kommt, und bereits ein Amulett besitzt, erhält dann in den zukünftigen Runden eines der Goldstücke vom Vorratsfeld des Tempels.

Ziel des Spiels ist es, am Ende des Spiels die meisten Goldstücke zu besitzen. Dabei zählen die Schatzplättchen des Spielfeldes jeweils 3 Goldstücke, die Abenteuermarken je nach Schwierigkeitsgrad 2 - 5 Goldstücke; außerdem zählt das Amulett noch 3 Goldstücke; dazu kommen selbstverständlich noch die 3 Goldstücke, die man für das Amueltt erhält. Wer dann in der Summe die meisten Goldstücke besitzt, gewinnt das Spiel . Das Spielende ist erreicht, wenn alle Goldstücke vom Vorratsfeld des Tempels verteilt wurden, oder wenn jeder Spieler ein Amulett besitzt... dann wird das Spiel noch bis zum letzten Spieler fortgesetzt und nach dem Zug dieses Spielers wird abgerechnet.

Gleich vorab: Das Spiel ist gut. Es macht Spaß, die Landschaft zu entdecken, mit den Ausrüstungsgegenständen hauszuhalten, um die nötigen Abenteuer zu bestehen. Die Idee mit dem Rucksack, welcher die Schrittweite bestimmt, ist auch nicht schlecht. Man kann übrigens Ausrüstungsgegenstände auch freiwillig abgeben, um eine größere Reichweite zu erhalten. Während des Spiels ist es immer wieder notwendig, Feld zurückzureisen, um sich wieder mit Ausrüstungsgegenständen einzudecken. Hier ist eine genaue Planung von Vorteil, was teilweise zu recht langen Wartezeiten bei den Mitspielern führen kann :-)))... hier muss man sich vielleicht drauf einigen, dass man nur ‘ne bestimmte Zeit zum Überlegen hat, sonst kann das Spiel doch recht anstrengend werden. Hat man aber die ganzen Zusammenhänge mal erst verinnerlich, dann läuft der Spielablauf wie geschmiert und macht wirklich spaß.

Das Spiel lässt sich auch gut zu zweit spielen; hier kommt man sich meines Erachtens aber ein bisschen zu wenig in die Quere. Interessanter ist das Spiel auf jeden Fall mit mehr als zwei Spielern.

Der aus den Geländetafeln entstehende Spielplan ist leider nicht so übersichtlich. Wenn erst mal einige der Camps errichtet wurden, lässt sich eigentlich nicht mehr auf einen Blick sagen, wer nun die Mehrheit bei den jeweiligen Abenteuern hat. Dazu kommen die vielen verschiedenen Ausrüstungsgegenstände; hier ist doch die ein oder andere Testrunde nötig, bis man die ganze Sache ohne Mühe überblicken kann.

Die Spielanleitung ist recht umfangreich ausgefallen; einige Seiten in DINA4, vollgepackt mit Informationen :-))) ..teilweise wiederholen sich die Regelerläuterungen unnötigerweise, was das Regelstudium doch ein bisschen mühsam macht. Die enthaltenen “Zugbeispiele, Fragen eines Spielers” (zusätzlich 4 Seiten) aber, verdeutlichen den Ablauf des Spiels innerhalb kurzer Zeit (hervorragend). Lassen Sie sich also vom Umfang der Anleitung nicht abschrecken; es lohnt sich.

Das Spielmaterial ist recht schön ausgefallen. Bei den vielen verschiedenen Plättchen, Kärtchen, Figuren, etc. wäre aber die eine oder andere Zip -Tüte oder das ein oder andere Stoff-Säckchen schon angebracht gewesen.

Fazit: Goldland ist ein schönes Spiel für Hobby-Entdecker :-)))

(c)2002 Dirk Trefzger

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