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Cardcassonne

Verlag

Hans im Glück

Autor

Klaus-Jürgen Wrede & Karl-Heinz Schmiel

Spielerzahl

2 - 5

Alter

ab 8 Jahren

Dauer

ca. 30 - 45 Minuten

Preis

ca. 12 Euro

Jahrgang

2009

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Hans im Glück für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

Ich bin kein Freund davon, eine Spielidee oder eine Spiele“marke“ bis zum letzten Euro auszupressen. Nach den zig-Versionen von Carcassonne gibt es nun auch eine Kartenspielvariante, die diesen Namen (ok, ok, in abgewandelter Form) trägt. Ob das Spiel einfach nur auf der Carcassonne-Welle reiten möchte, oder ob es wirklich etwas taugt, das schauen wir uns einmal genauer an.

In der quadratischen Box mit der üblichen Grafik findet sich folgendes Material:

- 4 Spielpläne (4 Farben)
- 5 große und 5 kleine Gefolgsleute (Holzmännchen wie bei Carcassonne)
- 5 Truhen und 5 „100/200“-Plättchen aus Stanzkarton
- Karten (Personenkarten, Gebäudekarten, Tierkarten, Joker, Wertungskarten)
- Spielanleitung

Die 4 Spielpläne werden am Rande des Tisches übereinander angeordnet hingelegt. An diese so entstandene Leiste werden später die Karten angelegt. Jeder Spieler erhält vor dem Start noch den großen Gefolgsmann. Den kleinen Gefolgsmann in seiner Farbe, wird neben das Feld 1 der Wertungstafel gestellt. Die Reihe an Spielplänen ist gleichzeitig auch die Wertungsleiste.

Die Spielkarten werden gemischt. Vor der ersten Runde werden vom Kartengeber 10 Karten nacheinander aufgedeckt und jeweils an das passende Spielplanteil angelegt. Der Kartengeber gibt von den restlichen Karten jedem Spieler eine vorbestimmte Anzahl (abhängig von der Spieleranzahl... bei 4 Spielern sind es z.B. 5 Karten). Die Spieler halten die Karten verdeckt auf der Hand. Beginnend vom linken Nachbarn des Kartengebers spielen die Spieler nun ihre Züge. Dabei hat der aktive Spieler die Auswahl zwischen zwei Optionen:

(A) Eine Karte an einen Spielplan anlegen

(B) Seinen Gefolgsmann einsetzen

Eine Karte wird jeweils an die passende Spielplanfarbe angelegt; so bilden sich mit der Zeit mehrere Reihen von Karten. Die erste Karte, die jeder Spieler ablegt, wird verdeckt abgelegt und darf auch „unpassend“ zur Spielplanfarbe gelegt werden. Alle offenen Karten müssen immer in die Reihe mit der passenden Farbe gelegt werden. Statt eine Karte anzulegen, kann der aktive Spieler sich auch entscheiden, seinen Gefolgsmann einzusetzen. Er stellt ihn ans Ende einer Kartenreihe uns sichert sich somit diese Kartenreihe (ggfs. Bis zu einer Figur, die in der gleichen Reihe schon vor ihm steht). Die Züge werden reihum gespielt, bis alle Spieler ihren Gefolgsmann eingesetzt haben. Nun erhalten Sie die gesicherten Karten (jeweils die Karten vor ihnen bis zum Spielplan bzw. bis zu einer fremden Figur). Restliche Karten werden abgeräumt. Jeder Spieler erhält wieder seinen großen Gefolgsmann und weiter geht es mit der nächsten Runde.

Es gibt Personenkarten mit Werten 1 bis 3. Um die Punktzahl zu ermitteln, die der Spieler gutgeschrieben bekommt, werden die Punkte der Personenkarten addiert und mit der Anzahl an Personenkarten multipliziert. Die Punktzahl wird mit dem kleinen Gefolgsmann auf der Wertungsleiste angezeigt. Gebäudekarten bringen erst am Ende des Spiels Punkte (wie die Bauern beim „normalen“ Carcassonne) und werden bis dorthin unter die Truhe des Spielers gelegt. Tierkarten bringen mehr Punkte, wenn man mehrere gleichen Exemplare vorweisen kann. Bei 4 gleichen Tieren gibt es z.B. 12 Punkte, bei 6 gleichen Tieren gibt es 16 Punkte. Ein einzelnes Tier bringt 3 Punkte. Es macht also Sinn, möglichst gleiche Tiere zu sammeln. Am Ende des Spiels gibt es noch die Wertung der Gebäudekarten. Man erhält mehr Punkte, desto mehr unterschiedliche Gebäude man vorweisen kann. Ein 2er-Set (also zwei unterschiedliche Gebäude) bringt 5 Punkte, ein 4er-Set bringt 30 (!!!) Punkte. Auch diese Punkte werden auf der Wertungsleiste angezeigt.

Da ja die erste Karten von jedem Spieler jeweils verdeckt gelegt wird, können auch Karten enthalten sein, deren Farbe nicht in die Reihe passt. Bei unpassenden Personenkarten erhält der Spieler, der sich diese Karte gesichert hat, 10 Punkte gutgeschrieben. Bei unpassenden Tier- oder Gebäudekarten kann der Spieler entscheiden, ob er die 10 Punkt kassieren möchte, oder ob er die Karte wie eine passende Tier- oder Gebäudekarte nutzen möchte... seine Wahl.

Wer nach der Gebäudekarten-Wertung die meisten Punkte auf der Wertungsleiste erreichen konnte, gewinnt „Cardcassonne“.

Nach unseren Testrunden muss man sagen, dass das Spiel rund läuft. Es funktioniert ganz gut, hat aber mit dem eigentlichen Carcassonne nicht wirklich was zu tun. Meines Erachtens hat man hier wirklich versucht, ein akzeptables Spielprinzip in das gut zu vermarktende Carcassonne-Schema zu pressen; nicht falsch verstehen: das Spiel ist nicht wirklich schlecht, doch es fehlt einfach das gewisse Etwas. Man bewegt sich immer in einer Gratwanderung zwischen „leg ich nun meinen Gefolgsmann schon hin?“ oder „warte ich noch eine Runde, um so mehr Karten zu bekommen“... was natürlich das Risiko birgt, dass mir ein Gegner zuvor kommt und eine gut ausgestattete Kartenreihe für sich beansprucht.

Wer also ein einfaches Familienspiel ohne großen Tiefgang sucht, der kann sich Cardcassonne anschauen. Wer sich einen ähnlichen Hit wie beim ehemaligen Spiel des Jahres „Carcassonne“ verspricht, wird allerdings enttäuscht... so gut ist es wirklich nicht.

Fazit: brauchbares, aber nicht besonders anspruchsvolles Familienspiel.

(c)2010 Dirk Trefzger

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