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Kurier des Zaren

Verlag

Winning Moves

Autor

Christiane Knepel/Antje Graf

Spielerzahl

2 - 5 Spieler

Alter

ab 10 Jahren

Dauer

ca. 30 Minuten

Preis

ca. 12 Euro

Jahrgang

2003

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Bereits im Jahre 2001 erschien der Vorgänger von “Kurier des Zaren”, nämlich “Muscat”, im Verlag “Die Sternenspieler. Wie so oft wurde die interessante Spielidee von einem “größeren” Verlag aufgegriffen und in überarbeiteter Fassung neu aufgelegt... das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen:

In der üblichen kleinen “Winning Moves”-Schachtel findet man den Spielplan, 60 Kuriere (Stanzplättchen), 6 “Geschlossen”-Schilder, 5 Depeschen (Holz), 30 Rubelstücke, sowie die Spielanleitung.

Vor dem Spiel erhält jeder Spieler die 12 Kuriere seiner Farbe. Diese werden gemischt und als verdeckter Stapel vor dem jeweiligen Spieler abgelegt. Der oberste Kurier wird aufgedeckt und als Startkurier in eine der untersten Herbergen gelegt. Ein zusätzlicher Kurier wird aufgedeckt.. dieser bildet die offene Auslage dieses Spielers. Die Depesche wird auf den Startkurier gelegt... und los geht’s....

Ziel des Spiels ist es, eine Depesche aus den entlegenen Provinzen in den Palast des Zaren zu bringen. Dazu ist der Spielplan in 5 Ebenen unterteilt... 4 Dörfer mit 4 bzw. 5 Herbergen und den Palast selbst, der von fünf Wächtern beschützt wird. Je nach Spielerzahl werden verschiedene Herbergen mit einem “Geschlossen”-Schild versehen, so dass die Anzahl der Herbergen begrenzt wird. Die Herbergen sind jeweils in 4 Felder unterteilt. Jeder der Kuriere bevorzugt dabei ein bestimmtes Zimmer der Herbergen... links/oben, rechts/oben, links/unten oder rechts/unten. Jede Herberge nimmt maximal 3 Kuriere auf.

Ist ein Spieler am Zug hat er drei Aktionen zur Auswahl:

(A) Kurier einsetzen:

 Neuen Kurier nehmen (Verdeckt vom Stapel oder aus der offenen Auslage) und im untersten Dorf einsetzen. Sind alle Herbergen der untersten Reihe besetzt “rutscht” der Kurier automatisch schon ins nächste Dorf hoch.

(B) Depesche übergeben:

Der Spieler kann die Depesche innerhalb eines Dorfes an einen anderen Kurier seiner Farbe übergeben.

(C) Zum nächsten Dorf aufbrechen:

Ist eine Herberge voll besetzt (also 3 Kuriere) darf der aktive Spieler, wenn einer dieser 3 Kuriere ihm gehört, mit zwei dieser Kuriere ins nächste Dorf aufbrechen. Dabei gibt das freie Feld dieser Herberge vor, in welcher Reihenfolge weitergezogen werden darf (vom freien Feld weg im Uhrzeigersinn.. als Hilfe sind Pfeile auf dem Spielplan aufgedruckt). Der dritte Kurier der Herberge muss leider dort bleiben.. er erhält aber als Entschädigung ein Rubelstück, das er von der verdeckten Kasse ziehen darf. Diese Rubelstücke benötigt er später, um die Wächter des Palastes zu bestechen, damit die Depesche auch ihr Ziel erreicht.

Knackpunkt dieses Spiel-Mechanismuses ist es nun, dass auch hier gilt: wenn alle Herbergen eines Dorfes voll sind (bzw. die bevorzugten Zimmer bereits belegt sind), darf der entsprechende Kurier dieses Dorf überspringen und ins übernächste Dorf vorrücken... so kann man durch gezieltes Legen der Kurier-Plättchen recht flott von Dorf zu Dorf reisen. Sobald man mit einem Kurier vom letzten Dorf in Richtung Palast aufbricht und dieser Kurier die Depesche bei sich hat, wird diese auf den entsprechenden Wächter gelegt. Die Zahl unter dem Wächter gibt an, welchen Rubelbetrag man benötigt, um diesen Wächter zu bestechen (6 - 10). Kann der Spieler die benötigte Anzahl an Rubel bezahlen, gewinnt er das Spiel. Reicht sein Guthaben nicht aus, den Wächter zu bestechen, muss er versuchen, mit den anderen Kurieren zusätzliche Rubel zu sammeln.

Meines Erachtens ist Winning Moves hier ein wirklich gutes Spiel gelungen. Einen Vergleich zum Vorgänger ist mir leider nicht möglich, da ich dieses Spiel leider nie gespielt habe... allerdings ist wohl die Rubel-Regeln neu hinzugekommen.

In der ersten Ausgabe von “Kurier des Zaren” war das Sammeln der Rubel nicht in den eigentlichen Spielablauf integriert... sobald man beim Wächter angekommen war, musste man Rubel aufdecken und hoffen, dass man die richtige Summe zusammenbekommet (solange bis man ein “niet”-Plättchen aufgedeckt hat). Nachdem diese Regel bei vielen Spielern aufgrund des zu großen Glücksfaktors auf Missgefallen stieß, wurden die Regeln kurzerhand geändert... in meiner Fassung nun, ist das Sammeln der Rubel ins Spielgeschehen mit eingebaut (siehe oben). Das Spiel wurde so um ein taktisches Element erweitert und macht um so mehr Spaß.

Das Spielmaterial ist nett ausgefallen.. es haut mich aber auch nicht unbedingt vom Hocker... alles ist ziemlich zweckmäßig gestaltet. Die Spielanleitung ist wirklich gelungen: erneut hat es Winning Moves geschafft, die Regeln auf nur wenigen Seiten ausreichend zu erklären... wirklich toll (genügend Beispiele sind selbstverständlich auch enthalten!). Die Idee des Spiels ist sehr reizvoll (mal abgesehen davon, dass es eigentlich eine Neuauflage von “Muscat” ist).

Das Spiel eignet sich gut als Familienspiel... die Regeln sind aufgrund der gelungenen Spielanleitung sehr schnell erklärt und man kann nach kurzem Regelstudium bereits loslegen...

Fazit: Tolles Spiel.. getrost zugreifen ! :-)

(c)2003 Dirk Trefzger

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