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Eine Frage der Ähre

Verlag

Pegasus Spiele

Autor

Jeffrey D. Allers

Spielerzahl

2 - 5

Alter

ab 8 Jahren

Dauer

ca. 60 Minuten

Preis

ca. 25 Euro

Jahrgang

2009

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Pegasus Spiele für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

„Eine Frage der Ähre“; welch witziges Wortspiel. Öffnet man die Spielebox zweifelt man allerdings daran, ob das Spiel selbst auch witzig sein wird. Ich lege sehr viel Wert auf schönes Spielmaterial; m.E. macht schönes Spielmaterial einen nicht zu unterschätzenden Anteil am Spielspaß aus, den ein Brettspiel zu verbreiten vermag. Leider sieht das Material von „Eine Frage der Ähre“ bereits auf den ersten Blick nicht wirklich reizvoll aus. Der Spielplan ist zwar gut strukturiert, aber absolut langweilig. Die Ackerplättchen (je ein oder zwei Anbaufelder groß) sind auch passend gestaltet: eben langweilig. Die Farmen, die Siegpunktmarker, die Farmpunktwürfel sind aus Holz. Zumindest die Spielanleitung ist gut gemacht. Sie ist mit 8 Seiten zwar nicht gerade kurz und deshalb auch nicht in 5 Minuten erlernbar, doch die vielen enthaltenen Beispiele  machen einem den Einstieg trotzdem recht leicht.

Der Rand des Spielplans zeigt die Siegpunkteleiste, auf der die Spieler ihre Punktzahl anzeigen. Die linke Seite des Plans zeigt das Lagerhaus mit den Farmpunktleisten. Der rechte Bereich enthält den Anbaubereich, wo man später die Ackerplättchen auslegen kann, also die Felder bepflanzen kann.ähre04

Jeder Spieler wählt eine Farbe. Die Siegpunktemarker der Spieler werden auf das Feld „0“ der Siegpunktleiste gelegt. Jeder der Spieler erhält das Spielerplättchen in seiner gewählten Farbe. Auf die untersten Felder der Farmpunktleisten werden die Farmpunktwürfel der Spieler platziert. Nun werden noch die Viehplättchen wie in der Anleitung vorgegeben im Lagerhaus platziert. Von jeder Spielerfarbe werden nun noch die Farmen auf den Spielplan gestellt. Die Ackerplättchen werden wie vorgegeben vorbereitet. Jeder Spieler erhält 3 große Ackerplättchen verdeckt auf die Hand und 5 kleine Ackerplättchen offen in seinen Vorrat. Anschließend nimmt sich der Startspieler die schwarze Farm und legt los...

Der aktive Spieler führt in seinem Spielzug folgende Aktionen durch:

(A) Ackerplättchen anlegen

Der Spieler legt ein Ackerplättchen auf die Anbaufläche des Spielplans aus. Dabei können fremde Plättchen überdeckt werden. Allerdings darf eine Anbauart NICHT durch die gleiche Anbauart überdeckt werden. Desweiteren gibt es noch weitere Auslegeregeln, die es zu beachten gilt.

(B) Siegpunkte oder Farmpunkte erhalten

Sobald das Plättchen gelegt wurde, wählt der Spieler, ob er nun Siegpunkte oder Farmpunkte erhalten möchte. Siegpunkte hängen von der Größe der gebildeten Region ab. Der Spieler zeigt die erhaltenen Siegpunkte sofort auf der Siegpunkteleiste an. Wählt der Spieler dagegen Farmpunkte, darf er Farmpunktwürfel im Lagerhaus vorwärts bewegen. Dies bringt dem Spieler zwar in diesem Momemt keine Siegpunkte. Wenn alle 5 Farmpunktwürfel des Spielers eine Reihe erreichen, neben dieser eine Farm steht, stellt der Spieler diese Farm auf ein beliebiges Anbaufeld einer beliebigen Region (allerdings darf sich in jeder Region NUR eine Farm befinden). Sollte ein Farmpunktwürfel ein Viehplättchen erreichen, erhält der Spieler dieses Plättchen verdeckt in seinen Vorrat. Dieses Plättchen bringt dem Spieler am Ende des Spiels zusätzliche Siegpunkte.

(C) Farm werten

Diese Aktion ist nur zu berücksichtigen, wenn der Spieler bereits eine Farm gebaut hat. Ist dies der Fall, erhält der Spieler nun doch noch Siegpunkte... und zwar in Höhe der Anzahl der Felder, die die entsprechende Region umfasst. Die Gegner können im späteren Spielverlauf versuchen, die Region des Spielers durch auslegen anderer Anbauplättchen kleiner zu machen, damit dieser nicht ständig so viele Siegpunkte erhalten kann.

(D) großes Ackerplättchen nachziehen

Sollte der Spieler in diesem Zug eines seiner großen Ackerplättchen ausgelegt haben, darf er nun ein neues großes Ackerplättchen nachziehen, um so seine Hand wieder auf 3 große Ackerplättchen aufzustocken.

Das Spiel endet, sobald ein Spieler das Spielendeplättchen zieht. Die Runde wird noch zu Ende gespielt; anschließend gibt es die Wertung. Die Viehplättchen werden aufgedeckt. Die Siegpunktmarker werden noch um diese Punktzahl weitergerückt. Der Spieler, der die meisten Siegpunkte sammeln konnte, gewinnt das Spiel.

Das Hauptelement des Spiels ist es, bei jedem Zug zu entscheiden, ob man nun bereits sofort die heißbegehrten Siegpunkte bekommen möchte, oder ob man versucht, seine Farmen zu bauen, um dann im späteren Spielverlauf automatisch weitere Siegpunkte zu bekommen. Ständig muss man abwägen, was nun rentabler ist und wirklich: dieses Element ist eigentlich nicht schlecht und funktioniert auch ganz gut. Doch irgendwie verläuft das ganze Spiel trotzdem recht trocken: Plättchen legen, Punkteauswahl, Kärtchen nachziehen... und weiter geht es. Richtig schwierig wird es, wenn Grübler in der Spielrunde sind. Beginnt ein Spieler, ständig die besten Möglichkeiten durchzurechnen, geht der schnelle Spielfluss bald verloren und die übrigen Spieler sind genervt. Klar, dieses Problem kennt man auch von anderen Spielen, doch irgendwie wollte in unseren Spielerunden nicht so richtig großer Spielspaß aufkommen. Vielleicht liegt bzw. lag es an der etwas langweiligen Grafik, oder vielleicht lag es an den begrenzten Handlungsmöglichkeiten... ich weiß es nicht sicher. Fakt ist: das Spiel funktioniert in der richtigen Zusammensetzung nicht schlecht, doch in unseren Runden konnte es niemanden so richtig vom Hocker reißen.

Fazit: solides, optisch versalzenes Brettspiel ohne übermäßigen Spielreiz

(c)2009 Dirk Trefzger

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