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Zooloretto]
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Zug um Zug]
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Zug um Zug Karten]

Verlag

PD-Verlag

Autor

Michael Luu

Spielerzahl

2 - 5 Spieler

Alter

ab 10 Jahren

Dauer

ca. 45 - 60 Minuten

Preis

ca. 30 Euro

Jahrgang

2017

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken dem PD-Verlag  für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.

Die quadratische Box von Rob ’n Run verbirgt folgendes Material: einen kleinen Spielplan mit dem Fluchtweg, 4 Stadtviertel, ein Sichtschirm für den Bandenboss, 2 doppelseitige Polizeiwachen, eine Mülltonne, Holzwürfeln in 4 Farben, 20 Goldbarren als Beute, 72 Spielkarten (56 Werkzeuge, 5 Sporttaschen, 4 Übersichten und 7 Werkzeuge mit Namen zur offenen Auslage als Übersicht), 16 Hinweiskarten, 70 (!!!) Tresore, einen Polizisten und ein Fluchtauto mit Plastikstandfüßen, 4 Informanten, die Spielanleitung und eine Übersicht zum Spielaufbau. Die ganze Optik ist sehr comic-haft gehalten, man darf also das Thema „Überfall“ nicht zu ernst nehmen. Das Material gefällt mir ganz gut. Der große Sichtschirm für den Anführer sieht aus wie die Front des Fluchtfahrzeugs, sieht witzig aus und ist wirklich groß genug, um gut damit „arbeiten“ zu können. Was m. E. nicht so gut gelungen ist, ist der Aufbau der Spielanleitung. An sich ist das Regelwerk schon nicht sehr lang, weshalb man dann den Spielaufbau vom normalen Regelwerk separiert hat, ist mir nicht klar… das hätte man gut zusammenfassen können.Rob n Run 02 Szene

Rob’n Run ist ein kooperatives Spiel. Wir übernehmen die Rolle einer nicht besonders intelligenten Räuberbande. Wir versuchen den Flughafen zu erreichen, doch die Polizei ist uns dicht auf den Fersen. Aber es fällt uns nichts besseres ein, als auf dem Weg noch diverse Gebäude (Banken, Casinos, etc.) zu überfallen und Tresore zu knacken. Was aber besonders ungünstig ist: nur der BOSS der Bande weiß, welche Werkzeuge für den jeweiligen Job notwendig sind, die Komplizen haben es vergessen.... und genau da setzt das Spiel nun an. Einer der Spieler ist der Banden-BOSS und entscheidet, welches Gebäude als nächstes überfallen werden soll. Dann versucht er mit gezielten Hinweisen, seine Komplizen dazu zu bringen, die richtigen Werkzeuge auszuspielen. Das hört sich einfach an, ist es aber durchaus nicht. In den allerersten Partien zu dritt haben wir versucht, das Trainingsszenario zu knacken und sind immer wieder knapp gescheitert. Abhängig von der Spieleranzahl gibt es ein kleines Polizei-Tableau mit vier verschiedenen Alarmen. Kommt man vorwärts auf dem Fluchtweg, sammelt man nach und nach weitere Alarmwürfel ein, was dann das weitere Vorankommen noch schwieriger macht. Die gelben Alarmwürfel schränken die Hinweise ein, die bei einem Job zur Verfügung stehen. Die grünen Würfel geben an, mit wie vielen Werkzeugen (also Karten) die Spieler jeweils starten. Die weißen Alarmwürfel geben an, wie viele Karten in der Komplizenphase gespielt werden müssen. Die rote Alarmanlage zeigt an, wie viele falsche Karten man sich in der Komplizenphase erlauben kann, bevor tatsächlich Alarm ausgelöst wird.

Die Anleitung gibt verschiedene Szenarien vor. Welche Hinweiskarten stehen in dieser Partie zur Verfügung?... wo auf dem Fluchtweg liegen welche Alarmwürfel aus, welcher Hydrant (dort verstecken sich Informanten) liegt wo genau? Also, in etwa läuft eine Runde so ab: der BOSS hat die Hinweiskarten vor sich liegen. Abhängig von der gelben Alarmanlage sind ggf. manche verdeckt und stehen erst einmal gar nicht zur Verfügung. Jeder Komplize bekommt Werkzeugkarten. Der BOSS sucht sich ein Gebäude aus, dessen Tresore geknackt werden sollen (ein, zwei oder ggf. sogar drei Tresore) und legt diese hinter seinen Sichtschirm (der übrigens – wie erwähnt - sehr cool ausschaut). Dann werden so viele Runden gespielt, bis entweder der rote Alarm ausgelöst wird oder bis die Tresore geknackt wurden. Abhängig vom Erfolg, bewegen sich die Räuber vorwärts, erhalten Gold als Beute und werden eben von der Polizei verfolgt. Knackt man einen Tresor nicht oder wird der rote Alarm ausgelöst, schreitet die Polizei noch schneller vor. Wird die Gangstergruppe eingeholt, haben die Spieler das Spiel gemeinsam verloren; erreichen die Spieler eines der Flughafenterminals, gewinnen sie das Spiel. Die Qualität des Sieges hängt dann von der Höhe der Beute ab.

Das Spiel stellte sich als recht knifflig heraus. Wir haben einige Partien gebraucht, bis wir es überhaupt mal in den Flughafen geschafft haben. Entweder haben wir uns besonders ungeschickt angestellt oder es ist einfach nicht so leicht zu schaffen… und so sollte es ja bei einem kooperativen Spiel auch sein. Wie langweilig wäre es, wenn man direkt in der ersten Partie gewinnt… da wäre doch die Luft schon raus. Wir haben festgestellt, dass sich eine Gruppe nach und nach etwas einspielt und damit besser mit den verfügbaren Hinweisen umgehen kann. Damit werden die Chancen zunehmend besser, nicht von dem Polizisten eingeholt zu werden. Dieser rennt übrigens (zu Fuß) hinter dem Fluchtwagen her… schlecht ausgerüstet, diese Polizei. Rob n Run 03 Szene

Der Einstieg ins Spiel fiel uns nicht so einfach, obwohl das Regelwerk ja recht kurz ist… muss wohl am Aufbau der Anleitung liegen. Das hätte man durchaus besser machen können. Ist man dann aber erst einmal drin, ist „Rob’n Run“ auf jeden Fall ein lustiges und spannendes Coop-Spiel. Reihum ist dann auch jeder einmal der Boss, was mindestens genauso knifflig ist, wie einer der Komplizen zu sein.

Was gibt es denn für Hinweiskarten?... hier mal ein paar Beispiele, damit man ein Eindruck davon bekommt:

Hinweis 1: Ihr braucht das Werkzeug XYZ   (das ist natürlich ein sehr direkter Hinweis… Standard)

Hinweis 4: Es gibt mindestens ein Werkzeug, das ihr genau XYZ mal benötigt.   (das ist schon kniffliger)

Hinweis 6: Der Boss zeigt den Komplizen alle Werkzeuge des Alarmstapels und legt sie danach wieder verdeckt zurück. (alle Komplizen sehen also die bisher falsch ausgespielten Karten… die eigenen kennen sie ja bereits, aber die der Mitspieler nicht).

Hinweis 8: Alle Komplizen zeigen gleichzeitig ein Werkzeug und ich sage wie viele wir davon benötigen.

Je nach Szenario stehen unterschiedliche Hinweiskarten zur Verfügung. Man kann auch eigene Szenarien bauen oder im Netz nach Szenarien schauen. Das bringt schon Abwechslung ins Spiel, definitiv.

Mir gefällt „Rob’n Run“ wirklich gut, auch wenn es sich gezeigt hat, dass das Spiel nicht mit jeder Gruppe so gut funktioniert. Wie so oft, kommt es hier darauf an, wie sich die Spieler auf diese Art von Spiel einlassen.

Fazit: mit der richtigen Gruppe ein Hit!

(c)2018 Dirk Trefzger

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