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Zanzibar

Verlag

Winning Moves

Autor

Franz-Benno Delonge

Spielerzahl

2 - 5

Alter

ab 10 Jahren

Dauer

ca. 45 Minuten

Preis

ca. 20 Euro

Jahrgang

2007

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken "Winning Moves" für die Zusendung eines Rezensionsexemplares !

Zanzibar - wo der Pfeffer wächst... so lautet der Untertitel des Spiels.... hmm... dann hoffen wir mal, dass wir das Spiel nicht dorthin schicken möchten, wenn wir es dann mal gespielt haben ;)

Die üblich kleine Winning Moves Box verbirgt einen Spielplan mit der Gewürzinsel "Zanzibar", 30 Spielfiguren in den Spielerfarben, 5 Zählsteine für die Punkte und 50 Auftragskarten mit jeweils 10 Aufträgen pro Spielerfarbe. Vor dem ersten Spiel ist ein wenig Bastelarbeit angesagt. Die Spielfiguren werden mit den Werten 2 - 7 beklebt; wie man sofort erkennen kann sind die Spielfiguren jeder Farbe unterschiedlich groß. Die größte Figur ist die Nummer "2", die kleinste Figur ist die Nummer "7". Die Insel zeigt verschiedene Provinzen mit unterschiedlichen Orten (ggfs. mit Gewürzsymbol - Pfeffer, Ingwer, Nelken, Zimt oder Vanille). Die Orte sind mit Linien verbunden, welche die Reisemöglichkeiten zwischen den Orten darstellen. Am Rande des Spielplans ist eine Zählleiste in Spiralenform enthalten; hier kann man mittels den Zählsteinen den Punktestand anzeigen. Jeder Spieler erhält die 10 Auftragskarten seiner Farbe, mischt diese und nimmt vor Beginn des Spiels zwei Karten davon auf die Hand. Zuvor gibt es aber noch eine Einführungsrunde, in welcher die Spieler reihum ihre Händler einsetzen (die Händlerzahl ist übrigens von der Spielerzahl abhängig - bei 5 Spielern sind es z.B. nur 4 Händler pro Spieler)... dann geht es los.

Ziel des Spiels ist es nun, während seiner Züge seine Händler möglichst geschickt zu bewegen und zu platzieren, um dann die Auftragskarten auf der Hand ausführen zu können. Es gibt zwei Arten von Aufträgen. Entweder muss man möglichst viele Händler in einer Provinz haben oder man muss möglichst viele Händler auf Feldern einer Gewürzsorte haben. Die Auftragskarten zeigen an, bei welcher Anzahl man wieviele Punkte auf der Zählleiste vorziehen darf. Man kann bei geringen Stückzahlen auch Minuspunkte bekommen; trotzdem kann es sinnvoll sein, einen Auftrag zu werten, obwohl man noch nicht genug Händler platziert hat, um positive Punkte zu kassieren. Man nimmt vielleicht auch Minuspunkte hin, um beim nächsten Auftrag voll abzukassieren. Am Ende des Zugs zieht man wieder eine Auftragskarte nach und der nächste Spieler ist dran.zanzibar03

Die Nummer des Händlers gibt die Zugweite der Figur vor. Der Händler "5" darf somit bis zu 5 Felder weit ziehen. Allerdings ist die Insel so dicht bestellt, dass einem dauernd fremde Händler im Weg herum stehen. Diese kann man ggfs. verschieben oder vertreiben. Dies wiederum ist abhängig von der Stärke des Händlers. Je größer der Händler, desto stärker ist er... also entgegengesetzt der Zugweite der einzelnen Händler. Eigene Händler darf man nicht "überziehen". Jede seiner Figuren darf man im Zug nach diesen Regeln bewegen; anschließend kann man einen oder auch beide Aufträge ausführen/werten.

Je nach Spieleranzahl muss man dann noch während des Spiels eine vorgegebene Anzahl an Auftragskarten unerledigt abgeben. Sobald alle Aufträge ausgeführt oder abgelegt wurden, endet das Spiel. Jeder Spieler kommt noch einmal an die Reihe.. dann ist "tutti"... wer mit seinen Auftragskarten die meisten Punkte erspielen konnte, gewinnt das Spiel.

So sieht es also aus... die Idee mit den unterschiedlich großen Spielfiguren und der entgegengesetzten Fähigkeiten (also Zugweite bzw. Stärke) ist ganz nett und auf den ersten Blick macht das ganze auch einen interessanten Eindruck, doch nach einigen Runden zeigt sich, dass es nicht einfach ist, die unterschiedlichen Figuren im Blick zu behalten... gerade bei größerer Anzahl an Figuren auf dem Spielplan (bei 5 Spielern sind es eben 20 Stück) verliert man leicht den Überblick und es wird schnell mühsam. Da sich bei jedem Zug aufgrund der Verschiebemöglichkeiten die Situation auf dem Spielplan ändert, ist langes Vorausplanen auch nicht wirklich möglich, so dass jeder Spieler recht lange für seinen Zug braucht, da er versucht, die ganzen Möglichkeiten abzuwägen und zu erfassen. Auch Spieler, die sonst nicht zu Grübelei neigen, zogen die Dauer des Spiels mehr oder weniger unfreiwillig in die Länge.

Richtig spannend oder interessant wurde "Zanzibar" leider in keiner Runde. Nach der 4. Chance, die ich dem Spiel gegeben habe, war dann klar... "Zanzibar" und ich werden keine Freunde :) ... allerdings war der Eindruck meiner Mitspieler zweigeteilt. Einige erklärten, dass sie schon auf eine gewisse Art Spaß hatten mit dem Spiel, und sie hätten es auch gern noch einmal gespielt, doch wir gaben es dann irgendwann auf. Mein alleiniger Eindruck hätte dem Spiel nur "2" Punkte eingebracht, doch die Meinung meiner Mitspieler veranlassten mich, doch eher eine "3" zu vergeben... das ist es dann.

Die Spielanleitung ist ganz gut gelungen; die Regeln sind gut verständlich und die Beispiele sind ausreichend; wie gesagt mach der erste Eindruck auch wirklich Lust auf das Spiel. Das Spielmaterial ist zweckmäßig, nicht besonders hübsch, aber halt zweckmäßig... aber zumindest hübsch sollte ein Spiel sein, oder?... schade eigentlich; dazu kommt, dass bei unser Ausgabe eine der grünen Figuren fehlte; das war aber sicherlich eine Ausnahme.

Fazit: der erste Eindruck ist leider nicht immer der Richtige.

(c)2008 Dirk Trefzger

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