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Home Rezensionen Impressum Meine Top 20

Bora Bora

Verlag

alea/Ravensburger

Autor

Stefan Feld

Spielerzahl

2-4 Spieler

Alter

ab 12 Jahren

Dauer

ca. 60 - 120 Minuten

Preis

ca. 40 Euro

Jahrgang

2013

spielmonster2009gold2

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Ravensburger für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

"Bora Bora" kommt materialmäßig als echtes Schwergewicht daher. Die Box ist wirklich vollgepackt mit sehr hübschem Material. Das Südsee-Thema kommt bei dieser Optik wirklich sehr gut rüber.  Zum einen gibt es viele verschiedene Stanzkarton-Plättchen (Opfergaben, Muscheln, Fischplättchen, "Frauen"-Plättchen, "Männer"-Plättchen, Aufgabeplättchen, Schmuckplättchen, Aktionskarten, Hauptgottplättchen, Bauplättchen, Zugreihenfolge-Plättchen), zum anderen bekommt jeder Spieler ein separates Tableau, die 12 Hütten, die 4 Priester, die 2 Anzeigesteine und die 3 Würfel in seiner Spielerfarbe. Außerdem gibt es noch Baustoffe aus Holz (Sand, Stein und Holz) und einen Stapel Götterkarten in 5 Farben. Das Regelheft mit seinen 12 Seiten gibt es in drei Sprachen (deutsch, französisch und englisch). Eins wird nach dem Regelstudium klar. Auch spielerisch ist Bora Bora kein Leichtgewicht. Das Spiel ist recht komplex und speziell in den ersten Partien sehr unübersichtlich, so dass es dann doch einige Partien braucht, bis man richtig ins Spiel kommt, aber wenn es dann soweit ist, dann kann "Bora Bora" auf jeden Fall überzeugen. Stefan Feld hat also wieder einmal sehr gute Arbeit geleistet.

Aufgrund des Regelumfangs werde ich mich auf einen groben Umriss des Spielablaufs beschränken. Man soll einfach nur einen Eindruck bekommen, was da so vor sich geht :)  Der zentrale Spielplan zeigt 5 Insel und verschiedene Plättchen-Auslagen: Aufträge, Schmuck, Männer, Frauen. Außerdem gibt es noch weitere Elemente, z.B. eine Tempelleiste, wo man seine Priester hinschickt. Wie oben schon erwähnt, hat jeder Spieler ein eigenes Tableau. Dort werden die Hütten der Spielerfarbe platziert. Immer wenn eine Hütte auf den Spielplan gesetzt wird, macht die Hütte auf dem Tableau einen Platz frei für ein Männer- oder Frauen-Plättchen. Für jeden Spieler gut sichtbar liegen die Aktionskarten aus. In jeder Runde wählen die Spieler ihre Aktionen durch das Einsetzen ihrer zuvor gewürfelten Würfel aus. Die Augenzahl gibt dabei immer vor, wie groß die Auswahl ist. So kann man z.B. mit einem 6er-Würfel bei der Aktion "Frauen" eine der 6 ausliegenden Frauen-Plättchen nehmen, bei einem 4er-Würfel hat man nur die vordersten 4 Plättchen zur Auswahl. Das Spiel verläuft über sechs Runden und jede dieser Runden verläuft über 3 Phasen: (1) Würfel auf Aktionskarte setzen und Aktion durchführen (reihum, bis jeder die drei Würfel gesetzt hat), (2) Frauen-/Männer-Aktionen ausführen (mehrere Plättchen der gleichen Art können gemeinsam genutzt werden), (3) Rechte Spielplanhälfte abarbeiten (Tempel, Schmuck kaufen, Aufgaben erfüllen neue Spielreihenfolge festlegen). Götterkarten ermöglichen den Spielern, Aktionen aufzuwerten... kosten aber Opfergaben, die man bezahlen muss. Schmuck kauft man mit Muscheln, quasi die Währung im Spiel (aber eben nur für die Schmuckplättchen). Siegpunkte kann man während des Spiels auf alle möglichen Arten generieren. Die Fülle an verschiedenen Möglichkeiten mag anfangs etwas überfordern, wobei man durch die Aufträge (vor allem ein einfacher Start-Auftrag) eine gewisse Richtung vorgegeben bekommt (zumindest wenn man die Punkte für die Erfüllung des Auftrags kassieren möchte).

Folgende Aktionen stehen den Spielern zur Verfügung:

(1) Ausbreiten: die Spieler setzen ihre Hütten auf die Inseln ein; der Würfelwert gibt dabei vor, in welche Richtungen man sich ausbreiten kann (per Wasser oder per Landweg).

(2) Frau und Mann: hier sucht man sich ein Frauenplättchen oder eben ein Männerplättchen aus der Auslage aus. Der Würfelwert gibt dabei vor, wie groß die Auswahl ist. In Phase 2 einer Runde kann man dann später die Funktionen seiner ausliegenden Frauen- oder Männer-Plättchen nutzen.

(3) Helfer: bei dieser Aktion kann man die Augenzahl des Würfels auf verschiedene Teilaktionen aufteilen. So kann man z.B. Männer- oder Frauen aktivieren um Muscheln zu bekommen oder um mit Tätowierungen auf der Statusleiste weiterziehen zu dürfen. Außerdem kann man Opfergaben bekommen, Siegpunkte eintauschen, neue Götterkarten bekommen und mehr.

(4) Tempel: mit dieser Aktion kann man einen neuen Priester auf die Tempelleiste stellen. Die Position ist wieder vom Würfelwert abhängig. Priester, die sich schon dort befinden, werden nach unten geschoben, so fallen die Priester nach und nach unten wieder raus.

(5) Bauen: diese Aktion nutzt man, um seinen Zeremonienplatz weiter auszubauen. Die notwendigen Baustoffe müssen dort bereits vorhanden sein. Der Bau bringt Siegpunkte und den Feuerbonus, der wiederum bringt verschiedene Boni.

(6) Fischen: für diese Aktion gibt es keine separate Karte. Statt dessen ist das Aktionsfeld auf dem Spielplan mit abgebildet. Dort bekommt man einfach 2 Siegpunkte, die man auf der Siegpunkteleiste weiterrücken darf... also quasi die Notfallaktion... wenn einem nichts besseres einfällt :)

Nachdem die ersten beiden Phasen abgearbeitet wurden, wird die rechte Spieplanhälfte abgehandelt. Die Statusleiste bestimmt die neue Spielerreihenfolge, die Priester im Tempel bringen Siegpunkte, es können Schmuckplättchen gekauft werden, der Spieler kann ein Aufgabenplättchen erfüllen und zieht ein neues Plättchen aus der Auslage. Die Auslage der Aufgabenplättchen und die Auslage der Männer und Frauen wird neu gefüllt, dann geht es mit der nächsten Runde weiter. Nach der 6. Runde endet das Spiel und es folgt die Schlusswertung, wo man noch für verschiedene Sachen Punkte absahnen kann, dann gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

So sieht es also aus :) ... und das waren sicherlich nicht alle Details. Man sieht also, man muss bei "Bora Bora" viele verschiedenen Einzelheiten beachten. Konzentriert man sich eher auf das Ausbreiten seiner Hütten auf den Inseln, nutzt man seine Priester. Welche Männer- oder Frauenplättchen soll man kaufen, welche soll man in der 2. Phase nutzen... viele Entscheidungen, die gefällt werden wollen. Nicht sehr überraschend ist die Tatsache, dass es Stefan Feld wieder einmal gelungen ist, diese vielen verschiedenen Einzelheiten zu einem sehr gut funktionierendem Ganzen zusammenzufügen. Das Spiel  macht Spaß, verläuft recht flüssig. Ok, Grübler könnten den Spielablauf deutlich hemmen, da man sich mit den verschiedenen Entscheidungen auch sehr lange aufhalten kann, wenn man es darauf anlegt. Betrachtet man die einzelnen Elemente im Spiel, dann ist vieles daran nicht wirklich neu. Der Modus, wie die Aktionen ausgewählt werden, also mit den Würfeln, ist sehr interessant. Das Würfelglück spielt dabei zwar eine Rolle, aber in einem akzeptablen Maß. Ich habe mir lange überlegt, ob ich dem Spiel in der Hauptwertung eine gute "5" oder doch eine noch bessere "6" geben soll... und der Spaß, den uns das Spiel in unseren Partien (ob zu zweit oder zu viert) bereitet hat, brachte mich dazu, doch die Höchstwertung zu vergeben.

Fazit: ein umfangreiches und schön gestaltetes Strategiespiel mit Südsee-Flair :) ... von mir eine Kaufempfehlung!

(c)2013 Dirk Trefzger

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Vielen Dank an Nils Herzmann für die Genehmigung, den Link hier anzubieten. Für die Inhalte ist Spielmonster.de nicht verantwortlich.

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