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Sakkara

Verlag

Kosmos

Autor

Manfred Grabmeier

Spielerzahl

2

Alter

ab 10 Jahren

Dauer

ca. 30 - 45 Minuten

Preis

ca. 15 Euro

Jahrgang

2007

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Kosmos für die Zusendung eines Rezensionsexemplares !

Die Serie “Spiele für 2” von Kosmos ist ja mittlerweile bekannt für gute 2-Personen-Spiele; da wollen wir doch mal schauen, wo Sakkara da einzureihen ist :)

Die üblich kleine Kosmos-Box verbirgt neben dem Spielplan (7 x 7 Felder) einen Kartonstanzbogen mit den 75 Hieroglyphenkärtchen, 4 Arbeiterfiguren (2 schwarz und 2 weiß) sowie 2 Kärtchenhalter. Den restlichen Schachteleinsatz hab ich nach wenigen Spielen bereits weggeworfen, da dieser definitiv zu klein ist, um die ganzen Plättchen aufzunehmen.. und da ich nicht nach jedem Spiel Lust habe, die Plättchen Ewigkeiten optimal auszurichten, damit sie in die Box passen, musste der Einsatz weg... so steht dem Aufräumen keine unnötige Organisationsarbeit bevor ;)

Wenn wir schon gerade beim Spielmaterial sind: das vorliegende Zubehör ist duchweg zweckmäßig, aber gleichzeitig auch kein besonderer Augenschmaus. Die recht langweilige Grafik trägt nicht wirklich viel zur Spielemotivation bei. Hoffentlich sieht es bei den Regeln und beim entsprechenden Spielablauf dann anders aus.. dazu komme ich jetzt:

Vor dem Spiel wird der Spielplan ausgelegt. Die 75 Hieroglyphenkärtchen werden anschließend beliebig (also zufällig) mit der Abbildung nach oben auf dem Spielfeld verteilt. Nachdem auf jedem Feld ein Kärtchen liegt, werden auch die übrigen Hieroglyphenkärtchen noch auf dem Spielfeld verteilt, so dass es dann teilweise kleine Kartenstapel mit max. 2 Kärtchen gibt. Hier stört mich ein wenig, dass man die Kärtchen eben zufällig, also beliebig, aber offen auf dem Spielfeld platziert. Schaut man als Spieler also beim Aufbau genau hin und merkt sich das ein oder andere Kärtchen der ersten Ebene kann einem dies schon einen gewissen Vorteil bringen, wenn man später nach einem bestimmten Kärtchen sucht.

Jeder Spieler erhält die beiden Arbeiter in seiner Farbe und los geht’s...

Praktisch ist, dass der Rand des Spielplans Übersichten der möglichen Zaubersprüche (4 Stück an der Zahl) sowie die verschiedenen Bauphasen der Pyramide bereit hält.. dazu aber später mehr.

Sinn des Spiels ist es, während seiner Züge Kärtchen vom Spielfeld aufzunehmen (mittels der Arbeiterfiguren), um diese Kärtchen später als Zaubersprüche zu nutzen oder als Baumaterial für die Pyramide zu gebrauchen. Denn Ziel ist es, als erster Spieler eine dreistöckige Pyramide zu errichten (siehe Bild oben). Für den Bau werden zum einen die Baumaterialien benötigt, zum anderen aber auch ein Schiffskärtchen und Getreidekärtchen.

Ist man am Zug, bewegt man eine seiner Arbeiterfiguren um ein Feld waagerecht oder senkrecht (nicht diagonal) und nimmt sich anschließend das oberste Kärtchen und legt es auf seinen Kärtchenhalter. Außer dieser Figurenbewegung kann man während seines Zuges auch verschiedene Kärtchen ausspielen. So kann man beispielsweise an seiner Pyramide weiterbauen oder man kann einen Zauberspruch ausspielen oder man kann auch ein Sonderkärtchen ausspielen, das eine besondere Aktion ermöglicht.

Es gibt folgende Sonderkärtchen:
- Treppe: mittels dieses Kärtchens kann man mit seinen Arbeitern auch mehr als 2 Stufen nach oben laufen
- Helfende Hand: dieses Kärtchen wird beim Bau der Pyramide benötigt
- Schlage: man darf dem Gegner ein Kärtchen von seinem Kärtchenhalter klauen
- Pferd: man darf seine Figur noch bis zu zwei Felder weiter bewegen
- Vogel: man darf mit seiner Figur auf ein beliebiges Feld “springen” bzw. “fliegen” :)
- Ochse: man darf eines oder mehrere Kärtchen auf ein benachbartes Feld schieben

Es gibt folgende Zaubersprüche:
- Feuersturm: der Spieler darf alle obersten Kärtchen einer Reihe (in der einer seiner Arbeiter steht) - waagerecht oder senkrecht aufnehmen (also max. 6 Stück)
- Wirbelwind: der Spieler darf alle obersten Kärtchen um einen seiner Arbeiter herum aufnehmen (also max. 8 Stück)
- Trockenzeit: man darf ein Getreidekärtchen des Gegners entfernen; dieser darf dann erst an seiner Pyramide weiterbauen, wenn er wieder eines ausgelegt hat
- Schiffbruch: wie Trockenzeit nur bezüglich des Schiffes

Abgelegte Kärtchen, also z.B. ausgespielte Kärtchen wegen Zaubersprüche etc. werden stets in der ausgespielten Reihenfolge zu einem Stapel neben dem Spielfeld getürmt. Nach dem Zug, darf dann der Gegner diesen Stapel auf dem Spielfeld platzieren, wobei es hier auch wieder verschiedene Regeln zu beachten gilt.

Das Spiel spielt sich eigentlich recht flott, da man während seines Zuges immer nur wenige Aktionen machen kann, so bleibt das Spiel aber wenigstens einigermaßen kurzweilig. Schwierig wird es natürlich, wenn der Gegner Ewigkeiten vor jedem Zug überlegt, denn dann kann “Sakkara” relativ schnell nervig und langweilig werden. Die Spieler sollten sich also darauf einigen, dass sie beide nach recht kurzer Bedenkzeit ihre Züge ausführen, damit der Spielfluss erhalten bleibt.

Schade ist übrigens, dass es in der Spielanleitung keine Übersicht gibt, welches Kärtchen wie oft im Spiel ist... ggfs. sollte man die verschiedenen Kärtchen zählen und eine Liste anfertigen, damit jeder Spieler weiß, was noch so im Spiel ist.

Trotz des langweiligen Spielmaterials spielt sich “Sakkara” mit dem richtigen Gegner ziemlich flüssig und es kann tatsächlich auch sowas wie Spaß aufkommen beim Spiel :)) ... aufgrund der erwähnten Mängel wird es von mir “nur” akzeptable 4 Punkte bei der Hauptwertung erhalten und wird damit nicht in den Kreis meiner Lieblingsspiele aufgenommen ;))

Fazit: brauchbares 2-Personen-Spiel (bei richtiger Gegnerwahl)... mehr aber auch nicht.

(c)2007 Dirk Trefzger

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