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Karibik

Verlag

Winning Moves

Autor

Michail Antonow + J.-P. Schliemann

Spielerzahl

2 - 4

Alter

ab 8 Jahren

Dauer

ca. 30 Minuten

Preis

ca. 17 Euro

Jahrgang

2004

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Winning Moves recht herzlich für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

Ich muss gestehen, dass mir die "kleinen" Spiele von Winning Moves immer recht gut gefallen. In der Spieleschachtel von "Karibik" findet man Material vor, welches vom Umfang her so manches der "großen Spiele" in den Schatten stellt :)

- Spielplan

- 35 Münzen

- 28 Bestechungskarten (7 pro Spieler)

- 16 Schatzkisten

- 4 Kartenhalter

- 6 Piratenschiffe

Wie schon erwähnt, ist das Spielmaterial recht umfangreich. Beeindruckend ist, dass das Spiel fast "nur" mit Spielmaterial aus Karton-Stanzbögen auskommt. Einzig die Dukaten sind aus Plastik, wo doch auch diese leicht mit dem Stanzbogen herzustellen gewesen wären. Aber so wirken sie ein wenig edler :)) .. ganz toll gefallen mir die Schiffe. Diese sind jeweils aus drei Karton-Einzelteilen zusammenzustecken.. funktioniert genial.. sieht toll aus.. gefällt einfach ! .. die Kartenhalter allerdings (auch zusammenzustecken) wirken ein wenig wackelig.. sie fallen zu leicht auseinander. Hier wären Kunststoff-Bänkchen vielleicht besser gewesen.

Der Spielplan zeigt die Karibik, mit ihren Häfen, unterteilt in Spielfelder, die man später mit den Schiffen "befahren" wird. Die Schiffe gehören allerdings nicht einem bestimmten Spieler, sondern sie werden von allen mehr oder weniger gemeinsam gesteuert: Jeder Spieler besitzt sieben Bestechungskarten (Rumfässer mit verschiedenen Zahlenwerten), welche er, für die anderen Spieler verdeckt, vor sich in seinen Kartenhalter steckt. Auf dem Kartenhalter sind die 6 Schiffe angegeben und der Spieler steckt nun die Fässer so in den Kartenhalter, wie er beabsichtigt, Einfluss auf die Schiffe zu nehmen. Eine Bestechungskarte wird verdeckt als Zusatzkarte neben den Kartenhalter gelegt. Haben alle Spieler Ihre Vorbereitungen erledigt, wird Schiff für Schiff "abgearbeitet". Der Spieler, der bei einem Schiff den meisten Rum bietet, darf das Schiff dann um diese Anzahl auf dem Spielplan bewegen. Jeder Spieler besitzt auf dem Spielplan 3 Schlupfwinkel-Felder, welche er erreichen muss, um die erbeuteten Schatzkisten in Sicherheit zu bringen. Die Schiffe werden mit jeweils einer Schatzkiste beladen und transportieren diese;  dabei können Schatzkisten an benachbarte Schiffe übergeben oder von benachbarten Schiffen auch gestohlen werden.

Beinhalten die gebotenen Fässer ein "-1" Kärtchen, so darf der Höchstbieter dieses Schiffes ein Feld weniger fahren. Bei Gleichstand eines Gebotes, darf man die 7. (daneben liegende) Karte mit einsetzen, um dann den Höchstbieter zu ermitteln. Bei nochmaligem Gleichstand entfällt die Schiffsbewegung für diese Runde.

Spielziel: Sobald ein Spieler einen vorgegebenen Betrag an Dublonen eingeheimst hat, gewinnt er das Spiel (Betrag ist abhängig von der Spieleranzahl).

Das Spiel funktioniert ziemlich gut. Allerdings ist es mit zwei Spielern ein wenig langweilig, da man sich nicht so richtig in die Quere kommt. Optimal läuft es mit drei Spielern, aber auch mit vier Spielern ist das Spiel noch recht gut.

Die Spielanleitung bringt die Regeln auf gerade mal 3 Seiten sehr gut rüber.

(c)2005 Dirk Trefzger

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