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Affentempel

Verlag

Ravensburger

Autor

Gunter Baars

Spielerzahl

2 - 4 Spieler

Alter

ab 7 Jahren

Dauer

ca. 30 Minuten

Preis

ca. 20 Euro

Jahrgang

2003

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Ravensburger für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares.

Das neue Familienspiel vom großen Verlag mit dem blauen Dreieck bietet folgendes Material:

- Spielplan (Plastikeinsatz mit Tempelkammern aus Karton)
- 6 Felsenräder
- 24 Affenstatuen
- 1 Forscher-Spielfigur
- 31 Karten (24 Auftragskarten und 7 Fluchkarten)
- 16 Schicksalsstäbe
- 1 Würfel

Das eigentliche Spielfeld besteht aus einem Tempelinnenhof sowie sechs Tempelkammern, die jeweils mit einem Felsrad geschützt werden. Die Plastik-Felsenräder werden im Verlauf des Spieles gedreht. Sobald die richtige Position gefunden wurde, senkt sich das Rad in den Boden und die Tempelkammer ist frei.

Vor dem Spiel werden die Affenfiguren auf die Tempelkammern verteilt. Die Karten werden gemischt und in einem verdeckten Stapel neben das Spielfeld gelegt. Die oberste Karte wird aufgedeckt und gut sichtbar bereitgelegt. Die “normalen” Karten (nicht Fluchkarten) zeigen jeweils einen Affen einer bestimmten Farbe. Jeder Spieler erhält nun noch 4 der Schicksalsstäbchen.

Das Spiel kann nun losgehen. Der Spieler am Zug würfelt und bewegt die Forscher-Figur im Uhrzeigersinn um die entsprechende Augenzahl auf den Platten des Tempelinnenhofes weiter. Das erreichte Feld gibt vor, welche Tempelkammer er nun zu öffenen versucht. Er sagt dabei eine Zahl von 1 - 3 an. Um genau diese Anzahl an Markierungen darf er dann das Felsenrad weiterdrehen und hoffen, dass es während dieser Drehungen geöffnet wird (sich also im Boden versenkt). Versenkt sich das Rad dann tatsächlich, erhält der Spieler die offen liegende Karte, darf sich aus der Kammer eine Affenfigur nehmen (von links nach rechts) und diese auf die Karte setzen (vor sich abgelegt). Der Affe markiert hierbei die Anzahl an Drehungen, die der Spieler angesagt hat. Je weniger Drehungen er angesagt hat, desto höher ist die Punktzahl, die der Affe bei der Wertung bringt. Sagt er nur eine Drehung an, dreht das Felsenrad und es versenkt sich tatsächlich, dann erhält er 3 Punkte, bei 2 Drehungen 2 Punkte und bei 3 Drehungen eben nur einen Punkt. Dies bedeutet, dass man mit weniger Drehungen die Chance hat, mehr Punkte zu erreichen, aber auch das Risiko hat, dass man die Kammer nicht öffenen kann. Erhält man eine Affenfigur in der selben Farbe wie der Affe auf der ergatterten Karte, bekommt man dafür einen Sonderpunkt gutgeschrieben.

Nachdem ein Affe aus einer Kammer entnommen wurde, wird die Kammer wieder verschlossen. Das Rad wird “verdreht” und wieder aufgesetzt. Der nächste Spieler ist am Zug. Das Spiel endet, sobald einer der Spieler die nötige Kartenzahl vor sich ausliegen hat (z.B. bei 4 Spielern endet das Spiel bei 5 Karten). Die erreichten Punkte werden zusammenaddiert. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt logischerweise das Spiel :-))

Die Schicksalsstäbchen übernehmen eine Jokerfunktion. So kann man beispielsweise beim Drehen eines Felsenrades, wenn man es nicht schafft, die Kammer zu öffnen, durch das Abgeben eines Stäbchens eine Markierung weiterdrehen. Wenn man eine bestimmte Affenfarbe ergattern möchte, kann man nach dem Würfeln und Ziehen des Forschers, diesen ein Feld vor oder ein Feld zurücksetzen (auch hier ist das Abgeben eines Stäbchen notwendig).

Im Kartenstapel befinden sich ja wie oben beschrieben auch 7 Fluchkarten. Am Ende eines Spielerzuges, bzw. am Anfang des nächsten Zuges, wird wieder eine Karte aufgedeckt. Handelt es sich dabei um eine Fluchkarte, gibt es sofort eine Sonderrunde. Dabei muss jeder Spieler reihum den Forscher vor eine Kammer setzen, das Rad um eine Markierung drehen und hoffen, dass die Kammer nicht (!!!) aufgeht. Öffnet sich nämlich die Kammer, ereilt diesen Spieler der Fluch des Tempelgottes; er erhält die Fluchkarte und bekommt dafür bei der Schlusswertung einen Punkt abgezogen. Danach gehts mit den normalen Zügen weiter.

Der untere Teil der Spieleschachtel mit dem Plastikeinsatz wird als Spielbrett benutzt (wie man es z.B. auch von Maulwurf Company kennt). Das Material wirkt eigentlich nett und zweckmäßig... aber: das Drehen eines Rades um genau eine Markierung ist gerade für Kinder nicht ganz so einfach... leicht dreht man ein Stückchen zu weit, ein bischen unglücklich gelöst. Die Kartoneinätze sind ein wenig lieblos gestaltet. Die Grafiken der Karten wirken ebenso “nur” zweckmäßig...hmmmm... Die Affenfiguren sind wohl von “Coco Crazy” noch übrig gewesen und die Forscherfigur aus Holz passt irgendwie nicht so richtig zum restlichen Material. Sorry, aber das Spiel wirkt ein bischen so, als ob man unbedingt noch ein Familienspiel rausbringen wollte... aber irgendwie lieblos.... man hatte es wohl eilig :-)

Was ein wenig nervt ist, dass der Würfel immer hinter dem Spielekarton verschwindet und die Mitspieler so immer die Augenzahl erfragen müssen. Ok, dies ist nur ne Kleinigkeit und man kann den Würfel ja für jeden Spieler gut sichtbar umsetzen, doch nervig ist es trotzdem :-))

Die Spielanleitung dagegen ist hübsch anzusehen, bringt die Regeln auch gut rüber, beinhaltet genügend Beispiele.. umfasst 6 (ohne Cover) kleinere Seiten und erlaubt einen schnellen Start.

Die Kids, die an den Spielrunden teilnahmen, fanden das Spiel noch recht amüsant (so zumindest mein Eindruck :-)), doch als richtiges Familienspiel ist mir das Spiel eindeutig zu langweilig. Das ewige “im- kreis-rumgerenne” macht nicht wirklich Spaß. Die Idee mit den Felsenrädern ist eigentlich ganz gut, doch das wars auch schon ;-)

Fazit: Da wohl als reines Kinderspiel noch brauchbar, bekommt “Affentempel” gerade so 3 Punkte.. als Familienspiel aber nicht empfehlenswert, da doch zu langatmig.

(c)2003 Dirk Trefzger

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