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Zug um Zug Karten]

Verlag

Mücke Spiele

Autor

Stefan Alexander

Spielerzahl

2 - 6 Spieler

Alter

ab 10 Jahren

Dauer

ca. 60 Minuten

Preis

ca. 35 Euro

Jahrgang

2016

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Mücke Spiele für die Bereitstellung eines Rezensionsexemplares!

In der quadratischen Box von "Area 51 - Top Secret" findet man einen Spielplan zum zusammenpuzzeln, 104 Artefaktkarten, 6 Referenzkarten, 6 Spielsteine in den 6 Spielerfarben, 60 Sicherheitsmarker, einige Zahlenmarker, 20 Lagertürme (jeweils 5 in 4 Farben), Lastwagen, Züge und das Anleitungsheft mit 8 Seiten. Die Box sieht sehr cool aus, so wie ein Aktenordner. Das Spiel entstammt einem Autorenwettbewerb von www.spielmaterial.de. Vorgegeben waren dabei die Türme, die schwarze Sicherheitsmarker und die Transportfahrzeuge. Rausgekommen ist ein recht interessantes Spiel, dessen Kniffligkeit sich bereits in der ersten Partie gezeigt hat.

Das Spielfeld wird zusammengepuzzelt. Leider sind die Spielplanteile leicht verzogen, so dass es immer etwas schwierig war, das Spielfeld halbwegs plan auf den Tisch zu bekommen. Immer wieder sind die Puzzleverbindungen raus gegangen. Die drei rechteckigen Spielplanteile zeigen Hangar-Gebäude für die Karten sowie Bauplätze für die Lagertürme. Die schwarzen Sicherheitsmarker dienen als Sockel für die Türme. Außerdem gibt die Anzahl der Sicherheitsmarker an, welche Artefakte man dort einlagern kann. Eine Stufe-3-Karte benötigt mindestens einen Stufe-3-Turm... klingt logisch, oder? ;) Baut man einen Turm, steckt man einen kleinen Markierungswürfel oben drauf, um zu zeigen, wem der Turm gehört. Das Spiel verläuft kartengetrieben. Es gibt einen Stapel Artefaktkarten in 4 verschiedenen Farben. Jeder Spieler startet mit 5 Karten. Jetzt wird es knifflig und es ist vielleicht etwas schwierig zu verstehen, wenn man es nicht live gesehen hat. Möchte man in seinem Zug einen Turm bauen oder einen eigenen Turm erhöhen, dann legt man eine Karte der passenden Farbe auf ein Hangar-Feld und packt dann so viele Karten verdeckt dazu, wie der Turm hoch sein soll (bzw. erweitert werden soll). Ähnlichen funktioniert es mit dem Platzieren der Züge oder Lastwagen: passende Karte, verdeckte Karten für die Wahl der Stufe. Nach und nach füllen sich so die Hangar-Felder. Statt Karten zu ziehen (was auch eine Aktionsmöglichkeit ist) oder Türme zu bauen oder zu verbessern, kann man auch ein Hangar-Feld abräumen und diese Karten einlagern... und genau das ist knifflig an der Sache. Man nimmt sich die Karten und deckt sie alle auf. Nun darf der aktive Spieler entscheiden, welche Karte er in welchen Turm einlagern möchte. Dabei lagert er regelmäßig auch Karten in fremde Türme ein. Eingelagerte Karte bringen dem Besitzer des Turms Punkte, so auch den fremden Türmen. Farblich passende Fahrzeuge transportieren Karten auch an benachbarte Bereiche, um sie dort einzulagern. Karten müssen so weit eingelagert werden, wie es geht (eine Karte pro Turm jeweils). Übrige Karten darf der Spieler auf die Hand nehmen und im nächsten Zug wieder benutzen Wo baut man welchen Turm in welcher Farbe und in welcher Höhe?... wo legt man welche Karten hin (vor allem auch die verdeckten Karten). Ich finde diesen Mechanismus sehr cool. Da ein Großteil der Karten verdeckt gelegt wird, macht es Sinn, sich wenigstens die eigenen Karten zu merken. Denn die Farben der Karten sind ja später entscheidend, in welche Türme sie eingelagert werden können. Blöd ist natürlich, wenn man einen Stapel nimmt und zum Schluss erhalten nur die Gegner Punkte und man kann gar keinen eigenen Turm beliefern. Das wäre natürlich ungünstig. ;)

Wir haben das Spiel in unterschiedlicher Besetzung gespielt und es verlief sehr unterschiedlich. Die vorletzte Partie zu 5t verlief so, dass über viele Runden nur gebaut, gebaut und gebaut wurde. So waren die Sicherheitsmarker sehr schnell weg und das Spielende entsprechend schnell eingeläutet. Reihum wurden dann natürlich die Karten noch abgeräumt und die Punkte vergeben. Es fühlte sich  aber irgendwie komisch an... zu schnell war das eigentliche Spiel vorbei und der Reiz der anderen Partien war nicht vorhanden. Deshalb bekommt das Spiel von mir in der Hauptwertung "Spielreiz" eine immer noch gute 4 und doch keine 5, wie ich zuerst gedacht hatte.

Vom Material her gefällt mir am besten die Box im Akten-Look. Der Rest ist eher zweckmäßig. Wenn man die Vorgeschichte wegen dem Wettbewerb beachtet, ist das aber ganz gut gelungen. Was mir nicht so gut gefallen hat: das ganze Plastikmaterial fühlte sich nach dem Auspacken komisch an, irgendwie klebrig. Ich weiß nicht, was das war. Vielleicht hätte es was gebracht, das ganze Zeugs mal in Spülwasser zu waschen. Auch blöd finde ich, dass die Sockel, die Türme und die Markierungswürfel nicht ideal aufeinander passen. Die Türme stehen schief, fallen um. Wenn das doch schon vorgegebenes Material ist, dann hätte das Material doch wenigstens aufeinander abgestimmt sein sollen, oder? Richtig gut aufbewahrt scheinen die Alien-Artefakte in diesen schiefen Türmen nicht zu sein. ;)

Mit in der Packung waren noch drei schwarze Ölfässer und ein schwarzer Zug. Zu diesem Material konnte ich nichts in der Anleitung finden. Schätzungsweise war das Bestandteil des vorgefertigten Materials und es wäre teurer gewesen, dieses Material auszusortieren... also hat man es einfach drin gelassen. Ist nicht schlimm... die schwarzen Fässer kann man ja als Deko-Material nutzen. ;)

Zwar ist das Thema ziemlich aufgesetzt, aber irgendwie passt es dennoch. Wenn man nicht so darauf achtet, welche Karten so im Spiel sind (teilweise kann man es ja nicht wissen), wird das Einlagern zum Glücksspiel. Man bekommt hier Punkte, man bekommt dort Punkte... manchmal erhalten die Mitspieler mehr Punkte als man selbst. Speziell die Möglichkeit, Artefakte mit den Transportmitteln zu den Nachbarsfelder zu bringen, macht das Ganze noch interessanter.

Fazit: nicht nur wegen der Box sollte man sich "Area 51 - Top Secret" ruhig mal anschauen. :)

(c)2016 Dirk Trefzger

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