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Verlag

Quined Games

Autor

Angelo de Maio

Spielerzahl

2 - 4 Spieler

Alter

ab 12 Jahren

Dauer

ca. 45 - 90 Minuten

Preis

ca. 50 Euro

Jahrgang

2017

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Die düster gestaltete Box verbirgt folgendes Material: 25 Geister (5  von jeder Stufe), einen Spielplan, 60 Geisterplättchen, 24 Bonusplättchen, einen Startspielerstein, 5 Geisterwürfel, 60 Angstplättchen, 52 Aktionskarten… und für jeden Spieler ein Spielertableau, 6 Spuksteine, 4 Glastokens, eine Spielhilfe, einen Spukpunktanzeiger, 4 Statusanzeiger, 12 Aktionsscheiben und die Spielanleitung in mehreren Sprachen, u.a. auch in deutscher Sprache.

Bei "Halloween" beschwört man Geister, wertet diese auf, erschreckt die Einwohner, spukt herum... und das alles mit schönen Geister-Miniaturen, die im Übrigen nicht einem bestimmten Spieler zugeordnet sind. Stattdessen stehen die Geister allen Spielern gleichermaßen zur Verfügung, was auch den Reiz an diesem Spiel ausmacht. Der Spielplan zeigt sechs Orte einer Stadt (Kirche, Schule, etc.). Es gibt Geister verschiedener Stufen. "Blau" ist dabei die harmloseste Stufe. Das Spiel startet mit einer Gruppe an blauen Geistern, die sich im Bereich der Polizeistation tummeln. Jeder Spieler besitzt ein Aktionstableau, welches drei Aktionsbereiche zeigt. Anfangs ist in jedem dieser Bereiche die blaue Stufe mit einem Glasmarker gekennzeichnet. Dann hat man noch sechs Spukmarker sowie 12 Aktionsmarker. Der Spieler, der zuletzt einen Geist gesehen hat (witzig), wird Startspieler und los geht's. Halloween 06 Szene

Ach ja, im oberen Bereich des Spielplans liegen noch acht zufällige Aktionskarten aus, die in dieser Partie zur Verfügung stehen. Da es über 50 dieser Karten gibt, sollte jede Partie etwas anders verlaufen, was schon mal eine coole Voraussetzung ist. Ist ein Spieler an der Reihe, darf er drei Aktionen auf seinem Tableau ausführen. Dazu legt er eine Aktionsscheibe auf einen freien Platz, führt die Aktion aus und markiert dann, dass dieser Bereich schon genutzt wurde. So läuft das dann in jedem der drei Bereiche. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe. Anfangs kann man nur Aktionen mit blauen Geistern machen. Zum einen gibt es bei Beginn ja auch nur blaue Geister, zum anderen liegen alle Glasmarker noch auf den blauen Stufen des Aktionstableaus. Im Verlauf des Spiels kann man seine Glasmarker nach rechts verschieben. Damit werden Aktionen mit immer stärkeren Geistern möglich.

Das ist ein sehr interessanter Kniff, machte aber das Handling in der ersten Partien etwas anstrengend. Schnell hat man irgendwas vergessen und eine eigentlich unerlaubte Aktion wird durchgeführt. Nach ein paar Runden wird das dann aber schnell besser.

Nun, was gibt es für Aktionen?

(1) Beschwören: man kann einen neuen Geist beschwören, insofern auf dem Feld zwei gleichfarbige Geister stehen. Dafür erhält der Spieler ein Geisterplättchen dieser Farbe.

(2) Erschrecken: man erschreckt die Bevölkerung mit einem gewählten Geist. Der Spieler erhält Angstplättchen, je nach Stufe des Geistes.

(3) Stufe erhöhen: man kann einen Geist um eine Stufe erhöhen, was Angstplättchen kostet. Hier erhält man auch ein Geisterplättchen in der Farbe der neuen Stufe des Geistes.

(4) Bewegen: hiermit kann man einen Geist auf ein benachbartes Feld bewegen. Liegt dort noch ein Bonusplättchen, nimmt sich der Spieler dieses Plättchen.

(5) Kämpfen: man kann einen Geist auswählen, der einen Geist auf demselben Feld angreift. Angriffe werden ausgewürfelt. Ist der Angriff erfolgreich, wird der unterlegene Geist entfernt und der Spieler erhält wiederum ein Geisterplättchen dieser Stufe.

(6) Spuken: eine der wichtigsten Aktionen im Spiel, denn hier kann man Siegpunkte (Spukpunkte) generieren. Man wählt einen Geist und spukt an einem Ort, in dem man einen Spukmarker platziert. Dieser Spukmarker bringt dann Spukpunkte und diese Stufe steht auch keinem anderen Spieler an diesem Ort zur Verfügung. Da man nur sechs Spukmarker zur Verfügung hat, kann man maximal an jedem Ort einen solchen Marker platzieren. Platziert man die Marker früh im Spiel, erhält man halt nicht so viele Spukpunkte, hat sie aber sicher. Denn was bringt es zu warten?... dann ist das Spiel plötzlich vorbei und man hat immer noch Spukmarker übrig.

Alternativ zu den erwähnten Aktionen, kann man auch "Rasten". Dazu schließt man einen Aktionsbereich ab, ohne eine Aktion zu nutzen. In diesem Fall darf man alle Aktionsmarker dieses Bereichs zurücknehmen und hat diese dann wieder zur Verfügung. Als Zusatzaktion kann man eine Aktionskarte mit einem Aktionsmarker besetzen. Das kostet allerdings Geisterplättchen und dieser Aktionsmarker ist bis Spielende dort gebunden, steht also nicht mehr für Aktionen zur Verfügung.

Es gibt 52 Aktionskarten und pro Partie werden nur acht Stück benötigt. Damit ist die Variabilität für die weiteren Partien gesichert. Vor der Partie sollte man sich die verschiedenen Aktionskarten gemeinsam anschauen, damit jeder Spieler weiß, welche Möglichkeiten dort bieten. Viele der Karten bringen dauerhafte Effekte, manche bringen Effekte, die man pro Zug einmalig nutzen kann, manche bringen auch zusätzliche Spukpunkte bei Spielende. Außerdem erhält man auch direkt drei Spukpunkte, beim Beanspruchen einer dieser Karten. Die Fähigkeiten dieser Karten sollte man keineswegs unterschätzen. Für mich machen diese Aktionskarten einen großen Anteil des Spielreizes aus.

Das Spielende wird ausgelöst, wenn ein Spieler fünf Aktionskarten für sich beansprucht hat oder sobald ein Spieler alle sechs Spukmarker gesetzt hat. Wer zum Schluss die meisten Spukpunkte vorweisen kann ist der "Master"-Geist und gewinnt das Spiel. Das Handling des Aktionstableaus war - wie schon erwähnt - anfangs etwas unübersichtlich, obwohl es eigentlich sehr logisch aufgebaut ist. Das gemeinsame Nutzen der verschiedenen Geister macht wirklich Spaß. Die Miniaturen sind sehr schick. Die verschiedenen Stufen der Geister sind gut dargestellt… der stärkste Geist ist schon gruselig. Die grafische Gestaltung der Karten und des Spielplans passt zwar zum Thema ist für meinen Geschmack aber schon deutlich zu "lila"-lastig. Daran muss man sich wohl gewöhnen.

Das Regelwerk ist gut strukturiert und macht den Einstieg recht einfach, auch wenn „Halloween“ sicherlich durch das knifflige Aktionstableau kein wirklich einfaches Spiel ist. Auch zu zweit lässt sich „Halloween“ schon gut spielen. Richtig reizvoll ist es aber zu dritt oder zu viert. Mit gefällt es zu dritt am besten. Zu viert passiert zwischen den Zügen fast zu viel, bis man wieder an der Reihe ist.

(c)2018 Dirk Trefzger

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