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Zug um Zug Karten]

Thurn und Taxis

Verlag

Hans im Glück

Autor

Karen und Andreas Seyfarth

Spielerzahl

2 - 4 Spieler

Alter

ab 10 Jahren

Dauer

ca. 60 Minuten

Preis

25 Euro

Jahrgang

2006

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

In der Spieleschachtel findet der Käufer folgendes Material:

- Spielplan
- 80 Streckenposten (aus Holz)
- 4 Stammhauskarten
- 20 Kutschenkarten
- 66 Stadtkarten (jede Stadt 3x)
- 30 Bonusplättchen
- 4 Kurzregeln
- Spielanleitung

Die Spielanleitung umfasst 4 DINA4-Seiten, die ausreichend bebildert sind. Allerdings hatten wir bei einigen Beispielen Mühe, die Regeln anfangs korrekt zu erfassen; erst nach 1 bis 2 Spielrunden erkannte man, wie die ein oder andere Feinheit funktionierte. Doch “Thurn & Taxis” spielt sich recht intuitiv, so dass man die Regeln bald korrekt drauf hat. Das “Weitererklären” an Neuspieler geht recht gut von Statten.. sicherlich nicht so leicht wie bei manch anderem Spiel, aber doch noch akzeptabel.. es sollte kein neuer Mitspieler bereits sein “Hirn” abgeschaltet haben, bevor die Regeln fertig erklärt wurden :)

Das Spielmaterial ist sehr schön ausgefallen. Der Spielplan zeigt die zur damaligen Zeit bestehenden Länder von Süddeutschland, mit den entsprechenden Städten, auf welchen man Streckenposten für seinen Postkutschenbetrieb aufbauen muss. Der Plan und die Karten sind sehr schön gezeichnet.. fast schon ein Augenschmauß. Die Holzhäuschen als Symbol für die zu errichtenden Streckenposten sind zweckmäßig. Außerdem liegen dem Spiel noch 4 Karten mit Kurzregeln bei, die es den Spielern ermöglichen, während des Spiels die wichtigsten Punkte nachzulesen, ohne die Spielanleitung rauskramen zu müssen.. ganz praktisch (kenn man ja von anderen Spielen).

Das Thema ist interessant umgesetzt; die Idee an sich wirkt nicht soooo frisch, da der Aufbau eines Strecknnetzes schon in vielen Spielen umgesetzt wurde, doch die Regeln sind wirklich sehr ansprechend umgesetzt und mit einigen Ideen gespickt, die das Spiel wirklich interessant machen.. so nun ein kurzer Überblick über den Spielablauf:

Wie gesagt ist es das Ziel des Spiels, ein Streckennetz für seinen Postkutschenbetrieb aufzubauen. Während des Spiels bekommt man für bestimmte Bedingungen Plättchen mit Siegpunkten. Außerdem werden die erforderlichen Streckenteile während des Spiels stets länger. Sobald ein Spieler die längste erforderliche Strecke (7 Städte) gebaut hat, wird die Runde noch fertig gespielt und das Spiel endet. Der Spieler mit den meisten gesammelten Siegpunkten gewinnt das Spiel.

Der aktive Spieler MUSS in seinem Zug aus der Kartenauslage eine Stadtkarte auf die Hand nehmen. Einder Handkarten MUSS danach ausgelegt werden. Die ausgelegte Strecke kann gewertet werden, wenn sie mindestens 3 Karten umfasst. Dies ist der Standardteil des Zugs. Doch jeder Spieler kann eine der folgenden 4 Charaktere als Unterstützung zur Hilfe nehmen (jeweils einen davon pro Zug):

Postillion: Der Spieler darf statt einer Stadtkarte zwei Stadtkarten ausspielen
Postmeister: Der Spieler darf statt einer Karte zwei Karten aufnehmen
Amtmann: Die Stadtkarten, die in der Auslage liegen, werden komplett ausgetauscht
Wagner: Die nächste Kutsche kann mit zwei Stadtkarten weniger erworben werden

Wertung einer Strecke:
Entscheidet sich der aktive Spieler, seine ausliegende Strecke zu werten, werden die ausliegenden Karten auf den Ablagestapel gelegt und der Spieler entscheidet sich, wo er seine Streckenposten bauen möchte. Er hat dabei die Wahl, entweder in jedem Land,  durch welches seine neue Strecke führt, auf jeweils eine Stadt einen Posten zu bauen oder in einem Land auf jeder Stadt, durch die seine neue Strecke führt, einen Streckenposten zu platzieren. Dazu werden die Häuschen auf die Stadt gestellt. Nach dem Bauen erhält der Spieler ggfs. eines oder mehrere Bonusplättchen. Wenn er z.B. in Baden auf jeder Stadt einen Posten stehen hat, oder wenn er als erstes eine längere Strecke gebaut hat... usw... diese Bonusplättchen legt er verdeckt vor sich hin.

Wie erwähnt, endet das Spiel, nach der Runde in der der erste Spieler die 7er Kutsche “gekauft” hat.. danach folgt die Wertung. Jeder Spieler erhält nun die Punkte der höchsten Kutschenkarte, die Punkte der ergatterten Bonusplättchen und muss dann die übrigens, nicht verbauten Häuschen, von dieser Punktzahl abziehen. Dies ergibt dann die Wertungs-Punktzahl, die es zu vergleichen gilt. Der höchste Wert gewinnt.

Der Spielablauf ist recht flott, da man während eines Zugs nicht so viele Aktivitäten durchführen kann bzw. muss; das trägt zu einem wirklich kurzweiligen Spiel bei. Das notwendige Kartenglück ist überschaubar, da die Auslage immerhin 6 verschiedene Karten umfasst, ggfs ergänzt um eine blind gezogene Karte vom Nachziehstapel. Zu zweit sind die Einflussmöglichkeiten umfangreicher, doch auch hier (wie auch in anderen Spielen) macht dieses Spiel zu dritt oder zu viert einfach mehr Spaß. Allerdings muss man auch sagen, dass das Spielfeld im fortgeschrittenen Spielablauf aufgrund der überall herumstehenden bunten Häuschen ein wenig unübersichtlich wird. Man muss sich ganz schön konzentrieren, um den Überblick über das Streckennetz im Auge zu behalten.

Fazit: Der Gesamteindruck des Spiels ist wirklich SEHR GUT. Bei der Hauptwertung schwankte ich zwischen der Höchstnote 6 und der Note 5, doch aufgrund des flotten Spielablaufs hat es das Spiel gerade auf die “6” beim Spielreiz geschafft... also: wer das “Spiel des Jahres 2006” noch nicht besitzt: ein Blick ist es auf jeden Fall Wert !

(c)2007 Dirk Trefzger

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