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Zooloretto]
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Zug um Zug]
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Zug um Zug Karten]

Verlag

Kosmos

Autor

Matthew Dunstan, Brett J. Gilbert

Spielerzahl

3 - 6 Spieler

Alter

ab 6 Jahren

Dauer

ca. 15 - 40 Minuten

Preis

ca. 35 Euro

Jahrgang

2018

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Kosmos für die Zusendung eines Rezensionsexemplares!

Ja, dieser Titel ist tatsächlich einfallslos... obwohl es ja genau das aussagt, was das Spiel verspricht. Wir würfeln, um Abenteuer zu bestehen, so ist es… und mehr sollte man auch nicht erwarten. In der quadratischen Box findet man 4 Spielplanteile, 54 Spielkarten mit Feinden, 20 Heldenwürfel, 4 Bonuswürfel, 4 Schädelmarker, 1 Gebietswürfel, 10 Heldentafeln, 8 Machtsteine und diverse andere Marker und Plättchen. Die Anleitung umfasst gerade mal 8 Seiten, d.h. besonders kompliziert sind die Regeln also nicht.

Leider kam mein Exemplar mit fehlgedruckten Karten. Etwa die Hälfte der Feindeskarten war vom Motiv her verschoben... unschön. Doch Kompliment an den Support von Kosmos, es kam recht schnell Ersatz hier an... vorbildlich.

Gemeinsam versuchen wir den Meister der Schatten zu besiegen. Dazu benötigen wir eine gewisse Anzahl Machtsteine. Immer wieder tauchen Gegner auf, die vom Meister der Schatten gesandt wurden. Auch der Meister der Schatten selbst taucht hin und wieder auf. Doch ihn können wir nur mit den notwendigen Machtsteinen besiegen. Und wie bekommen wir diese? Jeder Spieler übernimmt einen Charakter. Er erhält die entsprechende Karte und die passenden Würfel. Das Spielfeld besteht aus vier Regionen, Wüste, Festung, Wald und Eishöhle. Der aktive Spieler wirft seine verfügbaren Würfel, wählt eine Augenzahl aus und platziert dann einen oder mehrere Würfel mit dieser Augenzahl auf eine Region oder auf einen Feind. Dann nimmt er die restlichen verfügbaren Würfel und wirft diese erneut, sucht wieder eine Augenzahl aus... usw. Möchte oder kann er keine Würfel mehr platzieren, packt er die restlichen Würfel auf den Strudel der Erinnerung. Über diesen Strudel kann man Würfel aus dem Strudel des Vergessens retten. Mit den Würfeln auf den Regionen versucht man an die Machtsteine zu kommen. Die Regionen haben unterschiedliche Bedingungen. So benötigt man in der Wüste 1er, bei der Festung benötigt man 2er, 3er oder 4er. Im Wald braucht man 5er oder 6er. In der Eishöhle kann man keine Machtsteine erhalten, aber Bonuswürfel und weitere Boni, wenn man ausreichend viele Würfel dort platziert. Immer wenn eine Teilaufgabe oder Aufgabe abgeschlossen wurde, kommen die Würfel zurück zu ihrem Eigentümer und können in einem weiteren Zug genutzt werden. Bonuswürfel kommen zurück in die Eishöhle. Immer wenn alle Würfel platziert wurden, deckt der aktive Spieler eine Feindkarte auf. Dieser Feind schickt alle niedrigeren Feinde zu einem erneuten Angriff los und greift dann auch selbst an. Im Prinzip klauen die Feinde Würfel vom Spielfeld. Sind keine Würfel zum Klauen da, fügt der Feind der Region Schaden zu. Dazu gibt es die kleinen Schädel-Marker. Erreicht einer der Schädel das letzte Feld bei einer Region, verlieren die Spieler gemeinsam. Schaffen Sie es dagegen, zuvor alle notwendigen Machtsteine zu erhalten, gewinnen sie das Spiel gemeinsam.

Jepp, "Roll for Adventure" ist ein kooperatives Spiel. Wir haben die ersten Partien in der empfohlenen Startvariante gespielt, also alles "A" Seiten bei den Regionen und die empfohlenen Charaktere zum Start. Später haben wir das dann auch variiert, was den Wiederspielreiz deutlich erhöht. Außerdem ist der Feindesstapel nicht mit den besonderen Feinden gespickt. Also alles "easy going". Wir haben dann tatsächlich diese erste Partie auch direkt gewonnen, das war nicht besonders schwierig. Mit gesteigertem Schwierigkeitsgrad wird das dann aber schon deutlich kniffliger und ist nicht mehr so leicht zu schaffen.

Auf jeden Fall ist "Roll for Adventure" ein witziges Abenteuer-Würfelspiel. Die Spieler sprechen sich ab, um die einzelnen Aufgaben möglichst gut zu lösen. Bastelt man an zu vielen Aufgaben gleichzeitig, gehen einem eventuell die Würfel aus, das sollte man gut im Blick haben. Schnell wandert ein Schädel-Marker in Richtung "Ende". In der Eishöhle kann man aber mit den passenden Würfeln eine der Leisten resetten. Der Schwierigkeitsgrad ist recht niedrig.

Materialmäßig ist „Roll for Adventure“ Durchschnitt. Das Material ist ok, haut mich aber jetzt auch nicht vom Hocker. Die Schädel-Marker sind witzig. Cool ist, dass das Regelwerk wirklich zum Spiel passt. Die 8 Seiten Regeln lassen sich schnell an neue Spieler weiter vermitteln. Oft sind belanglose Spiele mit Regelfeinheiten überfüllt… mehr als dem Spiel gut tut… hier ist das nicht so… alles passend.

Fazit:  nette, gemeinsame Würfelei ohne großartigen Tiefgang. Nettes Spiel für zwischendurch.

(c)2019 Dirk Trefzger

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