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Zug um Zug Karten]

Jamaica

Verlag

Gameworks / Pro Ludo

Autor

M. Braff, B. Cathala, S. Pauchon

Spielerzahl

2 - 6 Spieler

Alter

ab 8 Jahren

Dauer

ca. 30-60 Minuten

Preis

ca. 30 Euro

Jahrgang

2008

Material

Regeln

Idee

Spielreiz

Wir danken Pro Ludo für die Zusendung eines Rezensionsexemplares !

Die Spielebox von "Jamaica" sieht ja von außen schon mal aus wie eine Schatzkiste, doch ist der Inhalt wirklich ein Schatz, oder vielleicht nur eine Mogelpackung? Das Gewicht der Schachtel verrät zumindest schon mal, dass die Truhe nicht leer sein wird und so ist es dann auch... man findet in der "Schatztruhe" folgendes Material:

- Spielplan mit Rundkurs
- 6 Schiffe
- 11 Aktionskarten pro Spielerfarbe
- Golddublonen, Proviant-, Schießpulver- und Schatzchips (jeweils aus Stanzkarton)
- 12 Schatzkarten
- Kompass (Symbol für den Startspieler)
- 2 Aktionswürfel (Standard-6W)
- Schlachtwürfel
- 6 Tafeln, die die Laderäume der Schiffe darstellen
- Mehrere Spielanleitungen (verschiedene Sprachen)

Das Spielmaterial ist schon mal ganz gut gelungen; die Karten sind hübsch und witzig gezeichnet. Die Schiffe sind nett anzuschauen; auch das restliche Material ist ganz schön. Was ist nicht wirklich gut finde, ist die Form der Spielanleitung. Statt einem kleinen Heft mit den Regeln findet man ein Faltblatt, welches ausgebreitet die Größe von 6 aneinandergelegten A4-Seiten einnimmt (und das dann beidseitig). Zwar beinhaltet die Anleitung genug Beispiele und Abbildungen, um die Regeln gut zu lernen, doch die Größe ist einfach unpraktisch und auch auch die Sprünge vom einen zum anderen Abschnitt sind nicht sehr übersichtlich, das hätte man meines Erachten besser machen können, doch nachdem man diese ersten Hürden gemeistert hat, kann man mit dem eigentlichen Spiel loslegen:jamaica03

Der Spielplan zeigt einen Wasserrundkurs, den man mit seinem Schiff absolvieren muss. Die Strecke ist in Felder unterteilt, die entweder weiße Quadrate, eine goldene Nadel oder eine totenkopfmäßige Felsformation zeigen. Die weißen Quadrate zeigen, dass es sich um ein "normales" Meerfeld handelt; die Anzahl der Quadrate gibt dabei an, wieviele Proviant-Plättchen man abgeben muss, um auf diesem Feld stehen zu bleiben. Kann man diese Kosten nicht bezahlen, muss man rückwärts, und zwar soweit, bis man die Kosten übernehmen kann. Auf den Hafen-Feldern (die mit der goldenen Nadel) muss man statt Proviant Golddublonen abgeben. In den Piratennestern lassen sich ggfs. Schätze ergattern. Diese Schätze bringen entweder "Plus"punkte, "Minus"punkte oder Karten, die besondere Fähigkeiten verleihen. Die negativen Karten kann man im weiteren Spielverlauf auch an Mitspieler weitergeben (Schwarzer Peter lässt grüßen *gg*). Jeder Spieler hat eine Schifftafel vor sich ausliegen. Jedes Schiff bietet 5 Laderäume, die während des Spiels genutzt werden können. Jeder Spieler mischt noch seine Aktionskarten und nimmt davon 3 Stück auf die Hand.

Ein Runde läuft folgendermaßen ab: Der Startspieler würfelt die beiden Aktionswürfel und entscheidet welchen Würfel er auf das Tagesfeld und welchen Würfel er auf das Abendfeld legt. Anschließend wählt jeder Spieler eine seiner Handkarten aus und legt diese verdeckt vor sich ab. Jede der Aktionskarten zeigt oben links und oben rechts jeweils ein Symbol (Proviant nehmen, Gold nehmen, Schießpulver nehmen, vorwärts fahren, rückwärts fahren); für die linke Aktion ist dabei der Würfel auf dem Tagesfeld relevant, für die rechte Aktion ist der Würfel auf dem Abendfeld ausschlaggebend. Liegt z.B die "5" auf dem Tagesfeld und das Symbol oben links ist "Proviant nehmen", dann darf der Spieler 5 Proviant-Plättchen aufladen. Am Ende der Runde füllt jeder Spieler noch die Handkarten auf 3 Stück auf und die nächste Runde beginnt.

So geht es also reihum. Die Spieler versuchen, ihr Schiff geschickt zu bewegen und dabei möglichst sinnvoll Gold und Proviant aufzuladen. Sobald ein Spieler mit seinem Schiff die Ziellinie erreicht, wird die Runde noch beendet und dann endet das Spiel. Es folgt die Endabrechnung. Es gewinnt nämlich nicht zwangsläufig der Spieler, der die Ziellinie als Erster überfährt, sondern der Spieler, der die meisten Punkte ergattern konnte. Die Position des Schiffes bringt zwar auch Punkte, doch auch die Ladung an Gold ist mit entscheidend; außerdem gibt es ja noch Schatzkarten, die "Plus"- oder "Minus"-Punkte mit sich bringen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt natürlich das Spiel. jamaica04

Nun gibt es ja noch die Schießpulver-Plättchen und den Schlachtwürfel; ganz klar: es gibt auch Kämpfe :) ... kommt man auf ein Feld, auf welchem schon ein Schiff steht, kommt es zum Kampf. Der Kampf wird mit dem Schlachtwürfel ausgewürfelt. Das Ergebnis kann mit den Schießpulver-Plättchen beeinflusst werden. Der Gewinner klaut dem Verlierer den Inhalt eines Lagerraums, oder klaut ihm eine Schatzkarte, oder er übergibt ihm eine negative Schatzkarte. Für Zündstoff ist also gesorgt.

Bezüglich dem Beladen des Schiffes ist zu beachten, dass man nur eine Sorte Plättchen in jedem Laderaum beherrbergen darf; ggfs. muss ein Laderaum zuerst entleert werden, bevor eine neue Ladung aufgenommen werden kann.

Während des Spiels fällt einem dann auf, dass das Material wirklich sehr schön ist; speziell die Aktionskarten, die man ja ständig vor Augen hat, sind schon ein Augenschmaus; übrigens können die 11 Karten so aneinandergelegt werden, dass sich ein Panoramabild ergibt... zwar nicht notwendig, aber witzig :)

Insgesamt ist "Jamaica" ein ganz nettes Spiel; nicht wirklich kompliziert, aber schön anzuschauen und locker zu spielen; auch mit nicht allzu kleinen Kindern ist das Spiel kein Problem; passt also ganz gut in die Kategorie Familienspiel. Sicher, das Spiel ist mit seinen 30 Euro nicht wirklich günstig, doch speziell "Möchtegern-Piraten" sollten sich das Spiel einmal anschauen ;)
jamaica06

Fazit: gutes Familienspiel mit sehr schönem Material.

(c)2008 Dirk Trefzger

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